
對于有內容呈現需求的領域,都是VR可以落地結合的點所在。具體到教育層面,微視酷
CEO
楊威認為,傳統的教育信息化手段中無法解決的是“主動學習”的問題,雖然學校和老師都在嘗試用差別的方式來生動呈現內容,但從學生角度來看,仍是一個被動輸入的過程。
VR 最大的特征則在于,沉浸式、體驗感較強、學生在使用中能夠主動探索,因此,綜合來看,VR 教育能夠在最大程度上實現“主動學習”。
微視酷推出的教育 VR 產品主要分為 K12 和職業教育兩條線。 K12 教育是業務核心,團隊會進行系統性的課程開發,在職業教育層面則主要以個性化需求解決方案為主。
楊威認為,在教學信息化建設上,產品和課堂的融合度是最主要的考量尺度,VR 也不例外,因此微視酷“要讓老師真正利用 VR 上課”,主要從內容制作和課堂辦理系統兩端來實現。
內容上,每節課程被設計在 10~15 分鐘,在有授課需求的情況下使用即可,并不料味著整節課都使用 VR 教授,課程進度的把控和教學方案的設計仍以授課教師為核心。除了內部團隊參與內容制作外,微視酷也會以第三方、以及和學校合作試課的形式來收集反饋。
系統層面則是通過微視酷本身的IES
沉浸式教學系統來完成。在教師端 PAD 上,每一位教師終端可以同時辦理 120
臺頭顯設備,教師可以隨時查看每一臺頭顯的實時視角,確保學生的課堂參與;此外,學生在不雅觀看 VR
內容的過程中,課程節奏由老師把控,但學生可以隨時截取畫面并實時上傳到教師端,作為后期課堂互動交流的素材,有不雅觀看、有互動、有反饋,進而達到主動學習的目標。

教師端辦理界面
和 K12 比擬,職業教育的區別在于,一個注重的知識獲取和理解,一個為動手實操,在內容開發層面上,基于 Unity 的底層平臺已經搭建完成,因此垂直領域職業教育的內容開發成本和 K12 比擬并沒有差異。
楊威提到,職業培訓中引入
VR
的優勢還在于降低成本和提高效率。好比,在為中石油開發的潛油泵VR培訓項目中,根據傳統的培訓方式,需要對工人進行異地集中式培訓,一般情況下需要 2
到 3 天的工時,除了工人需要通過調班來配合培訓、影響現有工作進度外,還會產生大量的差旅成本,通過引入VR培訓后,工人可以直接在本地培訓,4
個小時擺布即可熟練操作,完成培訓任務。
目前,微視酷團隊中有三分之二為研發團隊,目前能夠滿足日常技術、和內容開發的需求,目前已經制作完成了
40 節課程的內容,K12 的內容主要集中在小學中高年級學段,職業教育方面包孕了醫療、飛行員訓練等方面。本年內計劃開發到 200
節課程,不才一階段也計劃和第三方內容開發團隊合作來豐富課程數量。
本年 5 月,微視酷的產品開始對外銷售,價格方面,K12 課程的客單價為 48.8 萬一套(包孕一臺教師端PAD和 50 臺頭顯、云端課程和相關配套辦事),職業教育因為以定制化偏多,需求較為靈活,平均在 100 萬元擺布。
銷售方面,微視酷主要依靠渠道,以試用、VR公開課的形式進行推廣。融資方面,微視酷在 2016 年獲得了華融天澤千萬級 Pre-A 輪融資。
在
VR 和教育的融合上,目前呈現出 3 個主要標的目的,一類是微視酷這類 VR 公司,另一個方面是傳統教育公司引入 VR
技術,例如新東方和樂視合作的 VR 全景式英語教學、巧克互動研發了 VRclass 教學系統,此外,一些大公司通過自身技術和資源優勢進入
VR+教育領域,據了解,,百度的教育事業部預計明年推出VR教育。
除了 VR
自身特性能夠和教育結合的點之外,一個政策大環境是教育部在方面的投入,在每年 2000 億元人民幣的財政教育經費中,35%
的投入都放在了教育信息化建設上,不過,進公立校還需要考慮差別地區關于教育類采購的政策方案,團隊在本地的是否具有資源渠道優勢也會對產品的市場拓展產生影響。
按照德勤的調研陳訴,中國教育產業總體規模將在 5 年內翻倍,即從 2015 年的 1.6 萬億元增長至2020 年的 3 萬億元。隨著互聯網基礎設施的日益完善、移動終端覆蓋率的不停提高,人口眾多的中國將成為教育技術行業下一個增長點。