1、做好用戶體會
做營銷活動設計時意圖盡可能的明確而且單一,很多人喜歡在一場營銷活動中融入多個營銷意圖。而每個意圖都會添加用戶的操作,終究用戶反而覺得體會欠好難度太大而放棄參加。
比方看到一個抽獎活動,他們先讓用戶關注公眾號獲得活動鏈接,然后點擊登錄,輸入手機號碼獲得登錄碼,再憑登錄碼登陸指定網站來抽獎。
其間用戶不只要經過4步才干完結,而且要在手機與pc端進行切換,這樣設計的意圖便是為了既添加公眾號粉絲又給網站帶來流量,所以兩層的意圖反而讓這個活動流程變得相對雜亂。
2、數據分析要準確
一個好的家居建材營銷活動作用應該是可以衡量的,比方你添加多少粉絲,帶來多少流量,出售多少產品。
假如作用不可衡量就無法在進行中監測關鍵KPI來優化調整,比方此前提及的活動作用可以是粉絲增量、或許網站流量,同時這個作用必定是與此前的意圖相匹配的。
有些時候容易衡量作用也并不必定是營銷活動的意圖,比方發布一條產品推薦的有獎轉發活動,轉發數是最容易盯梢的,可是它不應該成為這個活動的終究作用,而流量或許銷量才是。
3、有限的獎品或投入
有限的獎賞,或許說是投入。營銷人常常會說給我多少預算我也能做出像xxx那樣作用的活動。假如達到同樣的作用你花了1000萬,別人只花了500萬,這樣的營銷活動你認為成功嗎?
有限的獎品或投入在一場營銷活動中應該被可控,一旦不可控它會成為活動風險。必須確保roi大于1。
4、操作簡略化
沒有業主不愿意參加流程雜亂的促銷活動,就像第一點所說的,其實這是用戶體會的問題,當然規矩簡略有時候與營銷意圖多少也休戚相關,正如第一點講的,意圖多了之后規矩自然雜亂。
比方最早微博活動@5個10個人,公眾號朋友圈先轉發再截圖才干兌獎,都很雜亂。你會發現為什么在微博上有獎轉發是最火的呢,由于簡略嘛,橫豎就順手一轉了事。
當然在必定范圍內獎品的吸引力可以弱化雜亂規矩帶來的沖突心理,可是本來上規矩要盡可能的簡略,或許可以讓用戶在每完結一次要求都有個階段性的獎賞來影響他。就像游戲一樣,打怪獸、通關晉級本身有些很雜亂,可是他每完結一個使命后可以得到反饋獎賞這樣也愿意參加。
5、設計好玩風趣能共鳴的政策
風趣好玩的設計也能讓用戶自覺的參加,甚至不必給獎賞,由于在參加的時候現已得到了精神獎賞。例如曾經的凡客體、聚美體,沒人給錢他們,照樣無數人轉發。
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