目錄
- 一、前言
- 二、下棋
- 三、輸贏判斷
- 四、一人一子
- 五、顯示問題
- 六、結語
一、前言
我們在上一篇博客中實現了九宮格的繪制,為我們打下了基礎。
這次我們來實現基本的邏輯,比如判斷輸贏、玩家和電腦分別下棋的邏輯。
二、下棋
2.1 玩家
我們之前在Lattice
類中,有一個stats變量來表示格子的狀態,
# 0表示初始,1表示個人-1表示電腦
self.stats = 0
所以下棋本質上就是修改這個變量。
首先,我們是用鼠標點擊的方式來實現下棋的,所以應當修改事件響應部分:
for event in pygame.event.get():
# 退出
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
# 點擊鼠標
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 獲得鼠標點擊的位置
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
for i in rect:
# 確定玩家下了一步
if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y):
i.stats = -1
pygame.event模塊主要是負責游戲中的事件。
第一個事件表示點擊界面的右上角關閉鍵,退出程序;
第二個事件是鼠標點擊,可以使用pygame.mouse.get_pos得到點擊位置。
因為之前的格子(Lattice類)中有一個rect類的實例,我們可以使用collidepoint函數,傳入坐標判斷是在哪個格子中。
隨后我們需要判斷格子有沒有被占用,沒被占用,那么我們就可以修改stats。
2.2 電腦
對于電腦來說,實際情況差不多,不過我們選擇了隨機生成的方式:
def computer():
"""電腦的回合,隨機生成一個位置"""
global judge
random_num = [i for i in range(len(rect)) if not rect[i].stats]
# 沒位子下了,平局
if not random_num:
judge = 1
print("draw")
exit()
rect[random.choice(random_num)].stats = 1
return #result = Button("your choice")
我們先給出了所有沒有被占用的格子,使用列表解析形成列表。
如果列表為空,沒位子下了,就說明平局(在每一次落子之后,都會有輸贏的判斷,后面再說);
反之,我們就用random.choice函數,在列表中選擇一個元素(這個元素為Lattice類的實例),將其stats修改為1。
judge這個,是判斷是否結束游戲的標志,初始為0。
三、輸贏判斷
這個可能會麻煩一點。
這里,我的想法是每一個格子都有一個下標,將所有可能贏的格子組合的下標都寫出來。
win_list = [
# 行
[0, 1, 2],
[3, 4, 5],
[6, 7, 8],
# 列
[0, 3, 6],
[1, 4, 7],
[2, 5, 8],
# 對角
[0, 4, 8],
[2, 4, 6]
]

隨后,我們同樣使用列表解析,將所有stats為1和-1的組成兩個列表:
stats1 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == 1]
stats2 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == -1]
那么問題來了,stats1、2中,可能只有部分元素在win_list中,瞬間找到了被leecode支配的恐懼。
for i in win_list:
# 取出每一個可能獲勝的條件
if i == [j for j in i if j in stats1]:
judge = 1
print("Computer win!")
exit()
elif i == [j for j in i if j in stats2]:
judge = 1
print("You win!")
exit()
我們的邏輯是對每一個獲勝可能組合,分別取出每一個元素,并在stats列表中查找,如果都能找到,列表解析式的結果就一定和原先的獲勝組合相同,此時我們就可以判斷一方獲勝。
四、一人一子
井字棋和五子棋的玩法差不多,所以必須做到在玩家下子后,電腦能下子。
(正常電腦的反應,可是比玩家快多了。
當然可以設置一個變量,0、1分別表示誰該下子了,但是我有更好的選擇——在玩家下子后進行輸出。
if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y):
# 玩家下棋
i.stats = -1
win_or_lose()
# 電腦下棋
computer()
win_or_lose()
還有一個問題,就是不管哪方下子了,我們都需要對輸贏進行判斷。
五、顯示問題
當你完成了上述操作,會發現,其實屏幕上什么都看不到。
因為我們還沒有顯示格子的圖標。
這里我選擇使用經典的'x'、‘o',用渲染文字的方式實現。(這部分也可以自己找圖貼上去)
渲染文字的步驟:
- self.font = pygame.font.SysFont設置字體
- self.font.render函數,生成一個含有文本信息的圖像
- 將圖像使用get_rect方法處理成矩形,進行對齊
- 使用blit方法渲染
lattice.py文件:
import pygame
class Lattice():
def __init__(self,rect,screen):
self.rect = rect
self.screen = screen
# 0表示初始,1表示個人-1表示電腦
self.stats = 0
# 文本顏色
self.text_color = (30, 30, 30)
# 背景顏色,也就是我們screen渲染的顏色
self.bg_color = (255, 255, 255)
# 設置字體
self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
def draw(self):
# 按照狀態賦值文本信息
msg = ""
if self.stats == -1:
msg = "x"
elif self.stats == 1:
msg = "o"
if msg:
self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.bg_color)
self.msg_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_rect.center = self.rect.center
self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_rect)
render函數:
傳入參數:文本信息,Boolean(控制曲線是否光滑,沒試過),文本顏色,背景顏色(也就是我們screen渲染的顏色)
返回一個圖片類型。
get_rect()方法:
將圖片處理成矩形,pygame有一點很好,就是不管什么樣的圖形都能當成矩形處理
rect對象,有centerx、centery、x、y等一系列屬性,方便我們進行對齊操作,在這里不展開說了。
blit方法:
輸入圖片和矩形(這里的矩形實質上是給方法指明顯示的坐標),
在screen上顯示。
在主模塊中:
def update():
for i in rect:
i.draw()
# 將界面顯示
pygame.display.flip()
如果只是在while循環的開始寫一個update,會發現實際上我們是不能及時看到結果的,這樣很明顯有影響,所以在每一次落子之后,我們都會進行一次刷新,然后再判斷輸贏。
if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y):
# 玩家下棋
i.stats = -1
update()
win_or_lose()
# 電腦下棋
computer()
update()
win_or_lose()
六、結語
這樣,我們這個井字棋基本上就可以玩了,但是我們還是需要進行一些修改。
下一篇博客,我將對細節進行整改。
下一篇:pygame實現井字棋——3.邏輯優化
上一篇:pygame實現井字棋——1.繪制九宮格
到此這篇關于pygame實現井字棋之第二步邏輯實現的文章就介紹到這了,更多相關pygame井字棋游戲內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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