摘要:
游戲的跨平臺聯機,技術因素都不是大問題,主機廠商之間策略與商業利益上的博弈才是這一抱負狀態暫時擱淺的真正原因。
喊了好多年的游戲跨平臺聯機在本屆E3展會上再次成為主機游戲圈熱議的話題。然而,這次又失敗了!
在本屆E3展會上,《我的世界》頒布頒發將在本年夏季更新中加入跨平臺聯機功能,也就是說將實現PC、主機與移動設備間的跨平臺聯機功能;無獨有偶,《火箭聯盟》也頒布頒發登陸Switch,并會實現與Xbox One和Steam版本的跨平臺聯機。但在火熱的跨平臺聯機背后,獨獨缺少了索尼的身影。
于是,微軟高管喊話索尼,邀請索尼加入跨平臺聯機。而索尼一句,我們現在不約!讓不少玩家的夢想再次破滅。紛紛質問索尼為什么?而索尼全球營銷總監Jim Ryan給出了答案是要對用戶負責。
現如今,隨著互聯網的日益發達,跨平臺聯機已然成為游戲玩家的緊迫需求。而對第三方游戲廠商來說,跨平臺聯機可以幫手游戲拉攏更龐大的用戶群體,為游戲產品形成更加長期且不變的銷售環境,于是,越來越多的熱門大作開始摩拳擦掌準備加入這一潮流。
但是,索尼的態度無疑給這些廠商潑了一盆冷水,不禁讓人懷疑,難道是想要實現跨平臺聯機技術很難?還是另有原因?
技術很難?其實是策略與商業的博弈!
索尼全球工作室總裁吉田修平曾在接受外媒采訪時從側面回應了這個問題。他認為,實現2個差別平臺間的聯機“技術上可能并沒有太大難度”,更多問題可能來自策略方面和商業方面,還要交由游戲開發者和發行商自身來作出決定。
可見,游戲的跨平臺聯機,技術因素都不是大問題,主機廠商之間策略與商業利益上的博弈才是這一抱負狀態暫時擱淺的真正原因。其實,并非所有的游戲廠商都贊成跨平臺聯機,其原因也是多種多樣。
首先,游戲廠商對游戲策略的考慮。面對跨平臺聯機功能,第三方游戲與獨占游戲就有著差別的選擇。
對于第三方游戲來說,,打通各個用戶平臺,實現賬號數據的互通,有助于增加游戲活躍玩家人數,延續游戲生命力,同時還可以得到更多的游戲反饋,便利游戲廠商更加明確的改進游戲。但是對于游戲主機大廠獨占游戲來說,放棄獨占品牌及版權大作,無疑就喪失了競爭法寶,對平臺用戶造成分流。

而此次積極支持跨平臺聯機的《我的世界》與《火箭聯盟》無疑都起源于第三方游戲,跨平臺聯機對它們來說利大于弊。
雖然《我的世界》后來被微軟收購,但是作為一款沙盒建設類游戲,其樂趣就在與玩家尋找志同道合的伴侶共同完成某個目標,其對抗性相對來說較少,跨平臺聯機更能擴大游戲群體。
而對于《火箭聯盟》來講,跨平臺對戰一直是游戲廠商Psyonix所期望的,且為了實現這一目標,Psyonix已盡可能簡化了玩家和平臺商跨平臺聯機的復雜度,而一旦實現跨平臺聯機,無疑對游戲來說有更多的好處,玩家也能有更好的游戲體驗。
其次,游戲公平性的考慮。由于各個游戲平臺之間操作方式、性能、游戲環境等存在巨大的差別,開放跨平臺聯機,容易造成游戲內公平受損,這也是不少游戲廠商不肯意開啟這一功能的原因。
對一款射擊類游戲來說,鼠標鍵盤的操作體驗完全碾壓手柄,可以說PC玩家對主機玩家的優勢明顯。而在PC游戲中,自建私服、外掛輔助、玩家便宜MOD等也是層出不窮,這些影響玩家游戲體驗的種種因素,對游戲內公平也是極大的考驗。
此外,差別平臺的版本也容易出現因溝通不暢和技術問題等造成的同步問題,如在手游領域就一直存在iOS與安卓不混服的遍及現狀。
正是基于游戲的安適性及PC平臺玩家聯機的作弊行為的考慮,鐵拳系列制作人原田勝弘就放棄了《鐵拳7》的聯機功能,游戲選擇跨平臺登陸PC、PS4和XboxOne,只跨不聯。
第三,游戲主機廠商利益的博弈。索尼選擇不開放跨平臺聯機,與其自身發展策略不無關系。
2016年,索尼在游戲機硬件、軟件和辦事市場占據約57%的市場份額,而在自身用戶群足夠龐大的前提下,向直接的競爭對手微軟選擇開放,顯然會對其利益造成損失,而不開放聯機的選擇,與騰訊、蘋果在本身的強勢領域打造閉環,相對弱勢領域鼓勵開放共贏的策略如出一轍,都是為了保障本身的利益。

而微軟之所以積極促成跨平臺聯機,也是基于其自身的商業目的的。