摘要:
《英雄聯盟》能否維持住現有的活躍度,一個不成否認的事實是,《王者榮耀》對于《英雄聯盟》的沖擊遠比想象之中大。如果沒有新鮮血液的涌入,脫離游戲,角逐自己并不會有多大的吸引力。
每一年的UP發布會,都是騰訊互娛一年一度的盛典,在本年的UP大會上,騰訊互娛旗下游戲、文學、影視、動漫四大板塊一一表態,但是去年剛剛發布的全新業務板塊電競并未能在此次UP大會上出現。
疑問并未能維持多久,騰訊電競的“與時聚競”發布會上,除了對過去一年所取得的成績進行公示之外,還頒布頒發了全新的五年規劃。
根據騰訊副總裁程武的總結,這次的五年規劃可以總結為以賽事為核心,以聯盟為依托,以教育為根本,以產業園為載體,打造一個千億規模的電競產業。而實際上,這一切的指向只有一點,尋求商業化上的突破。
在過去的這五年,陪同著《英雄聯盟》、《王者榮耀》等產品,騰訊已經覆蓋了了中國幾乎90%擺布的電競用戶,而且在賽事組織、產業鏈協調、明星打造、衍生品經濟等方面積累的豐富的經驗。
但是,一個不成回避的話題在于,比擬于覆蓋如此龐大的用戶,騰訊在電競自己除游戲之外的營收上,并未能有很大的突破。
因此,在未來的5年,建立在已經積聚的用戶基礎之上,更好的商業化,才是騰訊電競最根本的目的所在。
一
實際上,騰訊在中國電競游戲領域的統治地位已經不需要在過多的談論,除了《DOTA2》、《守望先鋒》、《CS:GO》、《爐石傳說》還能勉強從騰訊手中搶的一點市場份額,幾乎再無其它。
數據展現上,被騰訊移動電競事業部總經理高莉形容為雙火車頭的《英雄聯盟》和《王者榮耀》在過去的這段時間交出了一份十分標致的答卷。
據騰訊官方公布的數據,2016年《英雄聯盟》的職業聯賽 LPL全年累計不雅觀賽 50億人次,第二屆《王者榮耀》的職業聯賽KPL春季賽開賽當天即有1500萬不雅觀賽人次,賽程進行到了2/3擺布的階段,截止第11個角逐周,2017年KPL春季賽的賽事內容總播放量已經突破了21億。
需要注意的是,這個數據展現的是電競自己,而非游戲,從這個數據可以看到,騰訊除了在電競游戲上獲取了大量的用戶,在電競最核心的賽事上,也培養了海量的用戶基礎。
然而,如此巨大的影響力與營收卻并不匹配,在騰訊發布的《中國移動電競行業與用戶研究陳訴》傍邊,數據顯示,2016年中國PC電競游戲收入245億元,但賽事包孕本票、周邊、贊助等收入為3億元。
別的一份數據也顯得十分有趣,據中超公司及德勤在2017年1月份推出的《中超聯賽商業價值評估白皮書》,2016年由于轉播方案改革導致電視播放渠道、場次和時長受限,累計收視人次較2015年的4.1億人次下降32%,最終為2.84億人次。
而與此對應的是,中超公司在2016年的收入是15億元,其中包孕體奧動力的10億元版權費用。別的俱樂部方面,以恒大為例,其2016年其廣告收入為3.99億元,門票收入4772萬元,周邊收入1042萬元。
在由體育贊助價值評估課題組評選出的2017年中國最具贊助價值體育賽事TOP100榜單傍邊,中超聯賽、CBA和北京國際馬拉松賽高分被選前三名。
即將在中國舉辦的英雄聯盟S7總決賽在這份榜單傍邊位居第15,甚至不及鐵人三項的排名高。這就是最直不雅觀的差距,LPL空有強大的收視,但是在商業化上,并未能得到很好的表現。
實際上,從直不雅觀的贊助商也可以發現端倪,游戲不雅觀察發現,LPL歷年來的贊助商出現過雪碧、迪銳克斯和AutoFull傲風電競椅以及聯想、羅技、飛利浦、intel等電子品牌。
這些品牌贊助電競的目的實際上很簡單,因為電競于自身的產品息息相關,除了那些電子品牌,雪碧這樣的快消品顯然最核心的用戶就是那些年輕的電競用戶。
所以,統一曾經請了前職業選手草莓做代言拍攝廣告,《球球大作戰》的主贊助商是統一冰紅茶,這都是一樣的邏輯,可以用“電競賣餅”來代替。
當《英雄聯盟》都遭遇這樣的問題,其他產品的電競收入更是可想而知,而剛剛建立的移動電競更是雪上加霜,同樣以《中國移動電競行業與用戶研究陳訴》做說明,陳訴傍邊寫到“2016年移動端電競收入仍主要是游戲收入為主,在衍生收入和賽事收入上較弱。”
高莉在發布會上也直接指出,“陪同著電競行業的高速發展,看到了龐大的電競用戶群體,端游電競與移動電競取得的了不錯的成績,但是,抱負是豐滿的,現實是骨感的。中國電競行業依舊面臨巨大的挑戰,表現在:職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善?!?/p>
二
因此,在騰訊電競的五年規劃傍邊,如何更好商業化是最重要的一個標的目的。