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被圍攻誰之過?王者榮耀不是洪水猛獸

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“易沉迷、易上癮、電子海洛因。”即即是在PC電腦和互聯網完成普及十多年后的今天,當主流輿論談及游戲產品時,負面用語依然不絕于耳。如今,日活躍用戶千萬級的現象級手游王者榮耀正陷入這一窘境。

本年以來,游戲運營方騰訊動作不停,年初上線未成年人守護者平臺,隨后將王者榮耀列入其中;這兩天,更推出史上最嚴格“限玩令”: 12 歲以下未成年人每天只能游戲 1 小時。更在輿論場上多次發聲,呼吁創造健康的游戲環境。

遺憾的是,盡管騰訊已經做出改變,但負面輿論似乎并沒有消退,人民網評論更直接指出,“王者榮耀”在釋放負能量。更有偏激輿論群起圍攻:應限制用戶參與此款游戲。

王者榮耀真是洪水猛獸嗎?

“沉迷”的本相

歷數網絡爆款游戲的發展史,有兩類游戲容易引導世人追捧。一種是打怪升級的RPG網絡手游,其代表作為傳奇、征途;一種是自帶競技屬性的游戲,如魔獸、DOTA等,王者榮耀顯然歸屬于后者。

從游戲屬性的角度,RPG類型的游戲實際上更容易讓人沉迷。

該類游戲的典型特征是比拼游戲人物等級、裝備屬性,因此游戲優勢上和游戲投入時間完全成正比,即投入時間越多,玩家等級越高、裝備越好。這樣的機制會刺激玩家用時間去換游戲成就,吸引玩家陷入其中。

比擬之下,無論是過去PC端的魔獸爭霸,還是如今的王者榮耀,該類具有電競屬性的游戲更強調“公平性”,除了個別付費皮膚外,基本上所有玩家手中的道具都是平等的。這意味著,戰局優勢通常與玩家投入金錢多少、時間長短并無絕對關聯。

相反,這與玩家技巧、動手能力、意識判斷、智力水平成正比,即具有“易于上手,,難于精通”的特點,水平高超的玩家,即使零消費,也可以在短時間內就可以快速升級到黃金、鉑金級別,這與RPG游戲必需耗費時間和金錢砸級別是截然差別的。

那么為何受人詬病的卻往往是以魔獸、王者榮耀為代表的第二類游戲?

事實上,輿論在批判游戲沉迷時,常陷入一個常識誤區—將一款游戲覆蓋人群的廣度,同個體玩家投入時間弄混,以為覆蓋群體廣的游戲就往往誤人子弟。

必需要厘清的的是,“一款游戲玩的人多”與“一款游戲讓玩家每天花很長時間玩”并不是一個概念。更不能因為是現象級的游戲,就必然會讓所有人消費、沉迷。

可其中令人遺憾的悖論是,只有當一款游戲覆蓋面較廣時,才會被輿論所關注,所謂的“易沉迷”等質疑也順勢撲向了王者榮耀這些電競網游,相反那些誘導玩家投入更多金錢、時間的RPG網游卻并不被公眾所深知。

電競屬性下的王者榮耀

盡管部分輿論仍然將王者榮耀為代表的游戲產業視為洪水猛獸,但如果換個角度審視,王者榮耀們帶給社會的意義或許也是多元的。

從游戲發展史來看,真正覆蓋度最廣的國民級游戲都毫無例外的充滿了明顯的競技屬性——從最早期的星際爭霸、魔獸爭霸、到DOTA,再從后起之秀英雄聯盟到如今的王者榮耀,最終都登堂入室的成為電競角逐項目。

有意思的是,多年前,星際爭霸、魔獸爭霸的國民電競游戲事實上并沒有毀了一代人,相反,正是這代人開啟了中國電競產業起飛的前奏。而電子競技并非“洪水猛獸”,早在 2003 年,電子競技就成為體育總局正式“收編”的第 78 項體育運動。

一方面,電競極其考驗智力和體力。已經成名的職業選手里不乏高智商、高學歷的代表,知名的有結業于清華建筑系的“女流”,浙大結業的Dota大神2009……

另一方面,電競運動的發展離不開年輕人的參與。有數據統計顯示,考慮到反應能力等因素,電競選手的黃金年齡非常短暫,通常只集中在 18 到 25 歲之間這段時間,若失去了年輕人的參與,則中國的電競事業勢必將落后于世界水平。

事實上,電競正在隨著社會發展被不停“正名”:電子競技的產業規模已從百億向千億級發起沖擊,各地方政府正在紛紛啟動“電競小鎮”建設投資這一行業;中國傳媒大學等正規高校甚至已面向新生開設了電子競技專業。

需要時間醞釀

當然,讓社會進一步接受電子競技,認識到電子競技的魅力顯然也需要時間。

但同樣時間會證明一切,電子競技賽事的獎金收入就是這一趨勢例證——如今Wings戰隊在國際邀請賽上奪冠就可斬獲 6000 萬獎金,而 16 年前,Rocketboy孟陽還在為了 2 萬元現金獎勵在WCG中國賽區上苦苦鏖戰。

可以說,游戲與電競早已獲得了主流社會的認可。至于人們所關心的青少年游戲成癮問題,只能對那些多慮的家長說一句:請放寬心。

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