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十年時間,騰訊是怎么釀成游戲界龐然大物的

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身在游戲圈的你我都知道這樣一件事,那就是“財大氣粗”的騰訊一直沒有停止過投資、并購其他游戲廠商的步伐。

正因如此,我們總能夠看到“騰訊是暴雪股東”的梗流傳在網絡之上,然而即即是騰訊內部員工,恐怕也未必都對這些與騰訊有關聯的企業如數家珍,今天我們不妨事以此為主題,看看騰訊游戲到目前為止究竟完成了一幅怎樣的版圖?

“企鵝”已經不但僅滿足于生活在“南極”了

作為根植于網絡社交的騰訊,自打其 1998 年創業開始就不曾忽略游戲自己所帶有的用戶粘性,以及后續的變現手段。所以早的QQ時代,我們就看到了它通過棋牌類休閑游戲進行相關嘗試。

更有甚者, 2003 年上線的QQ游戲大廳就已經顯露出騰訊試圖打造“平臺生態”的理念。與此同時,騰訊在同年代理韓國MMORPG《凱旋》的舉動也相當于是進一步邁入網游圈的標識表記標幟性事件。

三十多家企業兩百余億金額

由于彼時的騰訊并不以游戲研發見長,但又依托于QQ而積累了巨量用戶,所以理所應本地選擇“代理”和“投資”作為打開局面的方式,這其中的來路貨《CF》《DNF》《LOL》更是因為優秀的市場表示而被外界稱之為代理“三巨頭”。

除了代理之外,騰訊同樣令人印象深刻的莫過于過往十年在游戲圈的投資軌跡,這些“花出去的錢”不但加速了其游戲業務的發展,也讓時至今日的它成為了布局寬泛,從上游至下游都有著絕對掌控能力的龐然大物。

那么問題來了,騰訊究竟投資過多少企業?

從 2006 年開始,它已經投資、并購了 35 家同行,累計金額也已超過 250 億元。

如此長期且龐大的投資規模又為騰訊帶來何種回報?

為此,筆者回顧了騰訊 2016 年的財報,其游戲全年收入約708. 44 億元,手游市場份額約65%擺布,要是以 365 天為單位,騰訊游戲每天的收入大約有 2 億元。如果讓我們把時間再調早一些,騰訊于 2006 年前后的游戲收入約 271 萬,市場份額僅僅只有6%擺布。至此,古人所說的“今時差別往日”也差不久不多就是這么個意思了。

從 2006 年至 2016 年騰訊有著本身的投資節奏

其實騰訊十年以來的投資行為并非從頭到尾一個節奏,而是按照當時的市場特點和自身情況為依據。

2006 年,騰訊QQ的注冊用戶已經突破 3 億,這也意味著它坐穩了中國網絡社交的頭把交椅。與此同時,通過一系列QQ自研休閑游戲的摸索和韓國網游的代理,騰訊或許在那時確定了“自研慢慢積累,投資和代理短時間帶飛”的思路。

于是,我們看到了它在韓國游戲GoPets上的嘗試,這款3D寵物游戲在當時憑借優異本質順利進入多國市場。

在嘗到甜頭之后,騰訊于 2007 年的收購則為其帶來進一步回報,首先就是永航科技和其《QQ炫舞》,這款游戲在上線 1 年就突破了 100 萬同時在線;而另一個來自越南的Vina Games則是本地市場占據龍頭地位的代理商,通過它,騰訊游戲對于東南亞地區的想法也借此得以施展。

同年,騰訊高調頒布頒發代理《穿越火線》,“三巨頭”之一率先進入了中國市場。

Outspark作為一家美國本土代理商,騰訊在當年的投資金額雖然無法與如今相提并論,不過卻讓它能夠更深層次地介入本地游戲領域,為以后的發展進行相關積累。

同年,“三巨頭”之二的《地下城與勇士》被騰訊引入。

按照記錄顯示,騰訊于 2009 年的財報數據已經超越了當時的盛大,底氣日益充沛的它更是在 2010 年投資了 9 家公司,在擴充國內游戲陣容的同時,,還進一步提高海外市場的營收能力。

這一年的騰訊除了接續強化國內的渠道發行實力之外,還將觸手再次伸到美國,而且拿下了憑借《英雄聯盟》而名聲大噪的Riot。值得注意的是,騰訊還投資了掌握“虛幻”引擎版權的的EPIC,使其影響力延伸到了全球范圍內的游戲研發上游基礎領域。

同年《英雄聯盟》正式進入中國市場,“三頭目”的陣容已經齊全。

眾所周知,騰訊游戲在進入“LOL”時代之后,全身上下就跟開了掛似的全速發展,與《CF》和《DNF》差別,《英雄聯盟》是其真正意義上在全球范圍內大舉獲得營收的產品。

雖然同年的騰訊并沒有復制之前那樣的大規模投資,然而拿下Level Up則讓其在東南亞市場的布局體系更加完善。

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