POST TIME:2018-12-03 21:13
本年5月份,《王者榮耀》推出了《王者歷史課》,基于輕綜藝、輕制作的理念,《王者歷史課》以輕松幽默的敘事風格圍繞游戲中的歷史人物展開敘述。
這種從游戲衍生出文化類節目的現象,在游戲史上算是比較罕見的。令人不測的是,這一節目上線后竟受到了不少玩家的追捧。數據顯示,該檔節目首期播出之后全網點擊量達到1800萬,第三期全網點擊量逼近3000萬。不過,在收獲眾多玩家追捧的同時,這檔節目所標榜的歷史教育作用以及節目自己存在的問題,卻是《王者歷史課》需要深入思考的兩大標的目的。
一、游戲和教育相結合,寓教于樂的方法是否管用?
起初網上曾流傳一篇名為《我眼中的荊軻》的小學生作文,文中體現在老師講荊軻之前,學生本人一直認為歷史上的荊軻是個女的,而且是古代四大刺客之一。也就是這篇作文,將社會大眾對這款游戲的吐槽之風推向了高潮,而大眾吐槽的內容,不外乎關于《王者榮耀》任意顛覆傳統的歷史人物形象這一行為是對歷史文化的不尊重。
歷史上的荊軻是一位男性而不是個女刺客,扁鵲是一位神醫而不是一位“用毒高手”,李白是唐代偉大詩人而不是個刺客……諸如這樣的游戲英雄人物角色設定與傳統歷史人物的角色反差例子還有許多,這讓人們不禁產生了諸多質疑,況且這種潛移默化的不雅觀念注入會對小學生以后學習歷史產生較大的不良影響,有種“玩壞”傳統歷史的嫌疑。
很顯然,此時《王者榮耀》需要在文化開發上面有所貢獻,才能削弱游戲人物與傳統歷史人物角色之間的反差給大眾帶來的反感,而《王者歷史課》正好擔當了這一重任。
單從傳遞知識文化這一教育標的目的來看,在傳統的教學格局中,內容枯燥甚至無趣這一特性一直存在,學生需要有趣又生動的課堂,才能達到寓教于樂的目的,而《王者歷史課》請來馬東、蔡康永等名人名嘴加盟節目具有兩個用意:首先,這些人深諳與年輕一輩的溝通之道,能夠以幽默風趣的語言講解歷史故事,,傳遞歷史文化精神;其次,名人站臺又為節目的良好傳播效應起到了重要的鞭策作用。市場數據顯示,《王者歷史課》節目播出之后玩家反響良好,因此從必然程度上講,它已經成功了大半。
別的不得不提到的是,游戲化的教育是未來教育改革中一個重要的發展標的目的。首先,諸如小學生這一年齡群體,他們需要打下良好的知識基礎,這樣有助于個人的成長。其次,避開小學生因缺乏家長關愛而沉迷游戲這一因素不談,在游戲被賦予社交基因的今天,要想保證網生一代完全不與游戲沾邊幾乎是不成能的,而《王者歷史課》因游戲而生,讓小學生在游戲之外還能學習歷史文化知識,這樣就會將《王者榮耀》純娛樂化的游戲“罪名”降低許多。
不過,這檔主打年輕態的文創節目,如何將玩家興趣和傳統文化結合在一起,以及這種碎片化的傳播形式是否能真正幫手玩家有效學習歷史知識,是節目需要著重考量的問題。
首先,許多游戲玩家癡迷《王者榮耀》只是為了玩游戲,對游戲中英雄角色的歷史配景并沒有什么興趣,更不消提玩家會主動去了解英雄角色的生平信息了。因此,節目需要有足夠的吸引力,準確找到玩家興趣和傳統歷史文化的交叉點,才能將歷史知識傳遞到游戲玩家尤其是眾多還未開始接觸歷史知識的小學生身上。
其次,文化知識需要進行系統了解才能記得安穩,這種碎片化的節目傳播形式是否能真正幫手玩家有效學習歷史知識尚待考察。前面提到,《王者歷史課》是碎片化的科普節目,每期節目只有10分鐘的體量,這就意味著游戲玩家接收到的也只是碎片化的知識信息,然碎片化的知識終究只是碎片化,并未形成系統傳播效應以構建游戲玩家的知識體系,不雅觀眾“看完就忘”的可能性比較大,能記住的也許只是幽默的“段子”罷了,因此要警惕幽默風趣的節目講解形式產生拔苗助長的效果。別的,如果單憑其內容對于學習歷史“有用”來獲取關注度很明顯行欠亨,節目內容的創新仍需進一步開發。
綜合來看,主打寓教于樂的《王者歷史課》因教育而生也深受教育之困,歷史屬于一門鏈條較長的知識體系,偌大的歷史知識庫不會因為碎片化的傳播就能使人印象深刻,即使節目起到了激發游戲玩家對歷史產生興趣的作用,然深度且系統的知識還是需要玩家本身去挖掘,因此這種碎片化科普節目最后的普及率有多少還有待不雅觀察。
二、游戲和節目跨界融合,但節目是否能實現長久保留?