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網頁游戲的推廣的策略與效果分析

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游戲類型和品質的不定型因素導致了看似每個廠商之間都有擅長渠道的假象,我 一直在想廠商和渠道之間的關系應該是特別矛盾的,而如今不是,試想如果我們加強了橫向經驗的分享,那么那些廣告聯盟就不可能存在那么多貓膩了。我曾跟一家廣告聯盟的老總說:這個行業內去問10家運營商目前CPA的成本大概是多少,會有大半人告訴你2塊左右。但這個價格顯然是不真實的,這個偽行業定價 我個人認為就是廣告聯盟抄出來的。當廣告聯盟有權利控制這個價格的時候,虛定一個行業標準價顯然對聯盟自身是有利的。打個比方說,按照2塊的標 準,2000塊的預算,跑40萬的彈窗量,帶來的用戶是1000個注冊用戶。假設廣告聯盟的網站主分別是1-10這10個網站,從1-10的效果分別從 1000注冊用戶-100注冊用戶(你要知道這些信息聯盟自身是很清楚的)。于是聯盟可以幫你直接在1號站上做滿1000個注冊用戶,然后虛擬的幫你跑完 40萬的量,這樣一來,推廣以后的數據和之前的預期是吻合的,廠商會滿意,聯盟本身的利潤也出來了,這就是聯盟為什么要虛定的這些行業標準價格的原因,對于他來說真正的CPA成本也許就幾毛。



下面的信息時265g綜合了30多家廠商的效果:


渠道名
點擊注冊
注冊消費
優勢
缺點
廣告聯盟
千分之3-5
千分之3
量大,面廣,價格適中,服務熱情
有一定的水分,消費不高
百度、google
千分之500
千分之20
針對性強,用戶優質,消費
價格較高
游戲媒體站
千分之100
千分之5
用戶較純,品牌宣傳價值較
性價比難以把握,不同媒體間效果差異大,站點資源
小說站、小游戲站、漫畫站
千分之50-100
千分之3-10
用戶相關性大
站點難選擇,好的站點資源基本被占光
導航站
千分之10
千分之5
回頭客多,用戶來源穩定,品牌價值高
審核嚴格,價格高,資源


以上數據對廠商在投放時有一定的參考作用,我們還可以看出,就算知道了這些渠道的基本效果,同一渠道不同站點的差異性較大,好的渠道和站點基本被搶購一空,百度“網頁游戲”關鍵詞的競價甚至到了一個點擊2元。


上周和game2的張總閑聊,他說我們要開始做SEO了。我在想SEO終于被網頁游戲廠商所重視了。雖然有一些數據我不能分享出來,就簡單的0拿“斗地主”這個詞來講,百度的效果(百度首頁第三位)是hao123的5倍。





回過頭,我們再來看目前網頁游戲的用戶分布:







18-30歲,也是最有消費能力的人群,這群人對網頁游戲的發展起了重要的作用。




有高中和大學學歷的人群接受新事物快,喜歡娛樂和與人交流,從事的工作環境中通常可以上網,這也給這部分用戶提供了很大便利。


用戶上網的場所也是和傳統網游有很大出路的:




超過90%的人群在上班或者是家里玩網頁游戲,符合了網頁游戲目前定位于白領和學生。然而小心被那些做網吧渠道的人忽悠,網頁游戲并不適合在網吧推廣。


很多人說效果是試出來的,那是因為我們之間少了很多分享。造成推廣經驗是錢砸出來的,前期推廣費用浪費大,一些新廠商有廣告預算時,手里拿著錢不知道應該去投哪些渠道。所以說,賺錢和花錢的方法有很多,希望不要在一棵樹上吊死,

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