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canvas里面如何基于隨機(jī)點(diǎn)繪制一個(gè)多邊形的方法

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起因

今天在學(xué)習(xí)《HTML5+Javascript動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)》這本書(shū)的時(shí)候,在第八章的第三節(jié)講到如何用三個(gè)彈簧連接三個(gè)點(diǎn)來(lái)做拉伸運(yùn)動(dòng)。

在做完例子之后,就想到如果是四個(gè)點(diǎn),五個(gè)點(diǎn),怎么樣。

就改寫(xiě)了一下代碼,把點(diǎn)的數(shù)目變量化。最終的效果是能實(shí)現(xiàn)各個(gè)點(diǎn)最終的拉伸運(yùn)動(dòng)到平衡,可是點(diǎn)之間的連線不是很好看,有些是交叉的。

于是就想著能不能優(yōu)化這一塊。

旋轉(zhuǎn)連線

前面例子里面的點(diǎn),都是隨機(jī)位置,所以連線不可控。所以想先從這塊著手。

先以某一個(gè)點(diǎn)為參照點(diǎn),獲得其他點(diǎn)相對(duì)于這個(gè)點(diǎn)的角度。

然后按照角度從小到大的去連接這些點(diǎn),這樣就能畫(huà)出一個(gè)正常的多邊形了。

大致實(shí)現(xiàn)代碼如下:

let balls = [];
let ballNum = 6;
let firstBall = null;
while(ballNum--) {
  let ball = new Ball(20, parseColor(Math.random() * 0xffffff))
  ball.x = Math.random() * width;
  ball.y = Math.random() * height;
  balls.push(ball)

  if (!firstBall) {
    firstBall = ball
    ball.angle = 0
  } else {
    const dx = ball.x - firstBall.x,
          dy = ball.y - firstBall.y;

    ball.angle = Math.atan2(dy, dx);
  }
}

// 嘗試讓球連線是一個(gè)正多邊形
balls = balls.sort((ballA, ballB) => {
  return ballA.angle - ballB.angle
})

這樣在最后繪制連線的時(shí)候,遍歷數(shù)組就能按照角度從小到大來(lái)繪制了。

效果如下:

這樣是能極大的減少交叉線的情況,可還是無(wú)法完全避免。

接下來(lái),想嘗試優(yōu)化這個(gè)方案,比如angle用Math.abs來(lái)取正,或者每一個(gè)點(diǎn)都找?jiàn)A角最小的點(diǎn)來(lái)連線??墒墙Y(jié)果都不行,無(wú)法避免交叉線。

基于中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)

后面又想到一個(gè)思路,如果能確定多邊形的中心點(diǎn),那么分別計(jì)算所有點(diǎn)相對(duì)于中心點(diǎn)的夾角,就能以順時(shí)針或者逆時(shí)針來(lái)連接這些點(diǎn)。

可是在網(wǎng)上找了半天,所有點(diǎn)算法里面,都是要求有一系列按某個(gè)時(shí)針順序排列的點(diǎn)。

可是如果我有這些點(diǎn),就已經(jīng)能繪制多邊形了。只好放棄

X軸兩極點(diǎn)分割

無(wú)奈之下只好找Google,然后就發(fā)現(xiàn)了知乎上的一個(gè)答案挺好的: 如何將平面上無(wú)序的一組點(diǎn)連成一個(gè)簡(jiǎn)單多邊形?

具體算法描述,大家看那個(gè)答案就好,我就不贅述了。

不過(guò)在連接上鏈和下鏈的時(shí)候,其實(shí)只要保證上鏈?zhǔn)荴軸降序連接,下鏈?zhǔn)荴軸升序連接即可(以逆時(shí)針?lè)较蚶L制)。至于X軸相同的點(diǎn),不管是優(yōu)先Y軸大的還是小的都可以。

實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,是嚴(yán)格按照答案里面的算法實(shí)現(xiàn)的。

在判斷一個(gè)點(diǎn)是屬于上鏈還是下鏈的時(shí)候,一開(kāi)始想的是基于兩點(diǎn)確定直線的函數(shù)方程,再引入點(diǎn)的坐標(biāo)來(lái)計(jì)算。不過(guò)后面想到,所有的點(diǎn)都以最左邊的極點(diǎn)來(lái)計(jì)算斜角,然后根據(jù)角度大小來(lái)劃分,視覺(jué)上更好理解。

大致代碼如下:

let balls = [];
let tempBalls = [];
let ballNum = 6;
let isDragingBall = false;

while(ballNum--) {
  let ball = new Ball(10, parseColor(Math.random() * 0xffffff))
  ball.x = Math.random() * width;
  ball.y = Math.random() * height;
  tempBalls.push(ball)
}

// 讓點(diǎn)按X軸升序排序
tempBalls = tempBalls.sort((ballA, ballB) => {
  return ballA.x - ballB.x
})

// 找X軸左右極點(diǎn)
let firstBall = tempBalls[0],
    lastBall = tempBalls[tempBalls.length -1];
let smallXBalls = tempBalls.filter(ball => ball.x === firstBall.x),
    bigXBalls = tempBalls.filter(ball => ball.x === lastBall.x)

// 處理左右極點(diǎn)有多個(gè)的情況
if (smallXBalls.length > 1) {
  smallXBalls.sort((ballA, ballB) => {
    return ballB.y - ballA.y
  })
}
if (bigXBalls.length > 1) {
  bigXBalls.sort((ballA, ballB) => {
    return ballB.y - ballA.y
  })
}

firstBall = smallXBalls[0]
lastBall = bigXBalls[0]

// 獲得極點(diǎn)連線的角度
let splitLineAngle = Math.atan2(lastBall.y - firstBall.y, lastBall.x - firstBall.x);
let upperBalls = [],
    lowerBalls = [];

// 所有其他點(diǎn)跟firstBall計(jì)算角度
// 大于splitLineAngle的都是下鏈
// 其他是上鏈
tempBalls.forEach(ball => {
  if (ball === firstBall || ball === lastBall) {
    return false
  }
  let angle = Math.atan2(ball.y - firstBall.y, ball.x - firstBall.x);
  if (angle > splitLineAngle) {
    lowerBalls.push(ball)
  } else {
    upperBalls.push(ball)
  }
})

// 處理X軸相同情況的排序
lowerBalls = lowerBalls.sort((ballA, ballB) => {
  if (ballA.x !== ballB.x) {
    return ballA.x - ballB.x
  }
  return ballB.y - ballA.y
})

upperBalls = upperBalls.sort((ballA, ballB) => {
  if (ballA.x !== ballB.x) {
    return ballB.x - ballA.x
  }
  return ballB.y - ballB.x
})

// 逆時(shí)針連接所有的點(diǎn)
balls = [firstBall].concat(lowerBalls, [lastBall], upperBalls)

balls = balls.map((ball, i) => {
  ball.text = i + 1;
  return ball
})

最終返回的balls,就是按逆時(shí)針排序的多邊形的點(diǎn)了。

效果如下:

各個(gè)球的內(nèi)部狀態(tài)如下:

 

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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