‘‘伴侶,你玩王者嗎?’’
‘‘晚上一起開黑啊!’’
‘‘大神求carry!’’
如果以上幾句你聽著耳熟,說明你身邊有不少《王者榮耀》的資深玩家。
一季度每月流水 30 億、iOS手游收入榜第一、日活躍用戶 5000 萬,這是《王者榮耀》本年上半年交出的輝煌數據。現如今《王者榮耀》已成為大街小巷、男女老少、居家旅行、出門必備的首選游戲。
三個月前,為了跟上 00 后的腳步,我也成了眾多玩家之一,從入門到沉迷,最終我還是卸載了《王者榮耀》。
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從個人體驗來說,《王者榮耀》的好處在于易上手,像我這種從來不玩游戲的女司機在連跪了幾局之后也能勉強上路。
從‘‘敵軍還有五秒到達戰場’’,到‘‘我放水晶正在被攻擊’’ 為結束,你的英雄會經歷:超級帥的閃亮登場→哎呀掛了→復活→我靠又掛掉→復活→尼瑪又又掛了→復活→臥草水晶沒了。5V5 一局大概20- 30 分鐘,各路英雄在生死輪回、推塔打野、千錘百煉中逐漸發育升級。

我玩得最熟的是法師,安其拉和妲己是我的專寵。射手一般,刺客和兵士相對較菜。 4 月是我玩的最沉迷的一個月,升級比較快,還花 9 塊錢買了大王卡在路上用4G玩。
如果那段時間你也坐 1 號線,你可能會在地鐵里看到一個衣著正常、神志清醒的女孩拿著手機,在人潮洶涌的人群中走著走著突然就停住了,仿佛被定在了原地,長時間連結不動,低著頭瘋狂的在手機上戳來戳去……沒錯,是我,我在推塔。
《游戲規改變世界》的作者簡·麥戈尼格爾說游戲讓人上癮的四要素在于:目標、規則、反饋及自愿。
在《王者榮耀》中,目標就是推掉敵方水晶,打怪升級成為榮耀王者。而每局的成敗、金幣鉆石、經驗值都是視覺化的反饋機制,讓我們可以清楚地知道本身離下一個level和段位還有多遠。對這四要素的有效強化可以讓人不停地投入精力,甚至達到“忘我”的抱負狀態。就如上下班地鐵里走路都在打王者榮耀的我。
超神、五連殺、賬號升級所提供的個人成就感與滿足感,讓人忘乎所以流連忘返沉迷其中。

鉆進地鐵埋頭打游戲的我,仿佛一下子釀成了實驗室的小白鼠——下丘腦連著電極,一按按鈕就會源源不停的分泌多巴胺,而《王者榮耀》就是那塊電極。
以上是我與《王者榮耀》的地鐵蜜月期。
可惜,快樂的時光總是短暫的。蜜月期之后我們就像所有的老夫老妻一樣不成制止的跌入了疲乏期。這時推塔升級,不也過如此,沉迷的英雄,也逐漸消失。
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在我成功把安琪拉、妲己練到宗師法師之后,超神、MVP、五連勝就接踵而至,贏率也勢不成當的百折不撓。
但每當我想換換口味試試李白的時候,簡直就是一個大寫的Orz。每局高達2. 0 的輸出,一直包攬本隊墊底王,戰績一度非常不變,上場 20 分鐘, 0 分, 0 個人頭, 0 個助攻。
‘‘一篇詩,一斗酒,一曲長歌,一劍天涯’’這是王者里李白的專屬BGM,一身白衣紅邊戰袍,一個深黃葫蘆酒瓶,一把青光玄鐵白,意氣風發的立在飛舞的竹葉中,他被尊稱為青蓮劍仙。

把李白設計的如此狂野灑脫放蕩不羈,隔著屏幕都能感覺到設計者得意的微笑。可惜在我手下的李白還沒帥過 3 秒,就被敵軍無情KO。出師未捷身先死,萬匹神獸心中過。
新舊英雄的反差,讓我有一種我的大女兒安其拉已大學結業,而小兒子李白還在穿紙尿褲的感覺。只可惜,我已沒有心力再花幾百小時把其他英雄也拉扯大。
《王者榮耀》里的每個英雄都有固定的技能,只要花上足夠多的時間,慢慢修煉即可。練好一個,再練下一個,仿佛所有的英雄排成了一條長隊,任君挑選。這種重復的勞作以及有限的多變性,終于讓我的一腔熱血在玩熟了幾個英雄之后消失的無影無蹤。
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在沉迷的數月中,我思考了一個哲學問題:玩游戲是為了什么?
其實答案很簡單:

(為了贏)
俗話說三分天注定,七分靠打拼,剩下的九十分我也沒什么措施。這句話用來形容《王者榮耀》就再貼切不過了。團隊游戲的勝率,一部分由你本身英雄的技能與發育決定,而更大一部分是依靠你的隊友,要不怎么說是團隊游戲呢。
每局的《王者榮耀》都如經典教科書一般詮釋著:木桶效應。

兩軍交戰,勇者不那么傻逼的那隊勝。