
大家好,我是Cocos引擎創始人王哲。今年我對外的title改叫「首席客服」了,就是為了時刻提醒自己服務好在座的各位開發者。大家有問題可以隨時在引擎論壇上找到我。

按照以前iWeb峰會的經驗,在座有很多可能非游戲程序員,比如網頁前端開發、應用開發、以及學生朋友。所以作為首席客服,我有必要先簡單介紹一下Cocos引擎。
Cocos從2010年發布第一個版本到現在,已經有6年多的歷史了,但我們的使命從來沒有變過,那就是『讓游戲開發更簡單』。我們很驕傲能做到這樣一件中國歷史上從未有人做到過的事情:讓有夢想的年輕人,在只有幾百萬甚至幾十萬研發預算的情況下,仍然可以使用一套開源、免費、經過數以萬計游戲證明過的成熟引擎,開發出商業成功的游戲,做到幾億的月流水,幾十億的公司價值,實現財富自由。我們打破了游戲大廠的技術壁壘,今天使用Cocos引擎的開發者,和網易夢幻西游、任天堂的火焰紋章、盛大的熱血傳奇、巨人征途等等大作,站在同樣的技術起跑線上。我們很自豪能做到這一點。

截止7月底,Cocos引擎已經積累了93萬的注冊開發者,20萬的月活躍用戶,在移動游戲的通用引擎領域,市場占有率國內第一,全球第二,而且遠遠甩開全球第三名7倍的市場份額。
前面也提到了,我們從2012年開始就讓引擎支持HTML5的游戲發布,而在2016年更是把第二代編輯器Cocos Creator直接基于HTML5技術開發,注意,是用HTML5技術來開發引擎編輯器,然后再用這個編輯器去開發H5游戲,這正是我們把自己深厚的引擎技術積累,帶給H5開發者的方式。在上個月底,Adobe宣布對Flash的支持將在2020年完全停止,所以我自己深信HTML5技術有著非常光明的未來。

我們的第二代編輯器Cocos Creator,自2016年發布之后,就在去年的iWeb峰會上宣傳過。而今年的情況怎么樣呢?用一句話概括,就是『嚇尿了』。我們真的嚇尿了,從年初開始,Creator的使用量暴漲了3倍多。面對這么多用戶的涌入,我們壓力其實是很大的,生怕沒把引擎做好,辜負了大家的期望,這種感覺就是「戰戰兢兢,如履薄冰」?,F在Cocos Creator的每個版本發布,都一定會先用我旗下的自研游戲去升級版本、確認穩定性和版本兼容性,然后再正式發布。所以大家可以放心使用,我的游戲項目組已經把各種坑都填完了。
感謝游戲同行對Cocos Creator的肯定與厚愛,但我覺得Creator的使用量能暴漲,主要原因還是我們今天就站在H5游戲的風口上了。

這張數據,上個月伽馬數據和IDC發布的,圖中藍色的柱形表示了國內手機原生游戲在每年1~6月份的市場規模,而折線則代表了同比增長率。我們可以看到手機原生游戲在今年上半年已經是一個561億規模的龐然大物,但同比增長率50%,則是2011年以來的最低點,注意,是6年以來的最低點。
國內的H5游戲的市場規模,去年一年估計在5~10億的區間,今年很可能在15億左右。如果對應到原生游戲的發展歷程,大概就是2011年的水平。很多人說,為什么說「年年是H5游戲元年」呢。這種提法是錯誤的,去年才是H5游戲元年,今年已經是第二年了。大家看這張圖,2008年蘋果發布iPhone之后,手機原生游戲的市場規模在前4年仍然沒有拉升到很大規模,但是到了2013年之后就開始爆發了。如果今天H5游戲的規??梢灶惐鹊?011年,那么也許2~3年后會迎來最大的爆發期,也許在資本的催化作用下會變得更快。這就要求大家用更快的速度去把握這波浪潮了。

基于這樣的趨勢判斷,Cocos引擎做了什么呢?很多業內朋友都說我很低調。是啊我的作風是比較低調的,錢都砸在引擎研發里面了,時間都花在論壇和微信里當客服了。讓我砸錢在市場宣傳上,呵呵,舍不得啊。在今年,我們做了很多實事。用Cocos引擎開發的H5游戲,數量上可能不多,但我們占據了國內H5游戲所有的里程碑事件:
- 第1款騰訊自研的H5游戲,,是用cocos的
- 第1款微信官方上線的H5游戲,是用cocos的
- 第1款微信官方上線、來自外部CP,而非騰訊自研的游戲,是用cocos的
- 第1款在Facebook Instant Games上線國產H5游戲,也是用cocos的,而且還是我們代理發行的
有圖有真相:
