
馬曉軼先生與青騰大學(xué)學(xué)員合影
作為騰訊互動娛樂事業(yè)群游戲業(yè)務(wù)的領(lǐng)軍人,馬曉軼先生帶領(lǐng)騰訊游戲接連創(chuàng)造了全球網(wǎng)游史上的多個里程碑,引領(lǐng)騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)了PC和移動游戲市場雙端國內(nèi)份額第一,而且從2014年起成為全球第一的游戲發(fā)行商并連結(jié)至今,通過騰訊游戲的長期高速增長為騰訊公司的業(yè)績做出了巨大貢獻(xiàn)。
此外,秉持精品理念和長線運(yùn)作的思路,馬曉軼先生還帶領(lǐng)團(tuán)隊塑造了如《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《熱血傳奇》等多個家喻戶曉的精品游戲,為騰訊游戲奠定了在行業(yè)的長期領(lǐng)先地位和良好業(yè)界口碑。
2017年9月17日,在青騰大學(xué)青騰長江未來商業(yè)學(xué)堂(三期)第三模塊課程(產(chǎn)品思維)上,馬曉軼先生對外首次分享了騰訊游戲的精品戰(zhàn)略。
授課導(dǎo)師 | 馬曉軼
騰訊集團(tuán)高級副總裁

騰訊集團(tuán)高級副總裁、青騰大學(xué)導(dǎo)師馬曉軼
回顧騰訊游戲近15年的發(fā)展歷程,有三個重要的節(jié)點,對于騰訊游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)增長至關(guān)重要:
2007年,騰訊游戲確認(rèn)以細(xì)分品類策略開拓游戲市場;
2010年:騰訊游戲確立了以深度運(yùn)營作為手段耕耘精品的方法游戲深度運(yùn)營改變小眾;
2013年,以前瞻性的思維,果斷將業(yè)務(wù)資源和經(jīng)營重心從端游業(yè)務(wù)移至手游業(yè)務(wù)。

騰訊游戲歷程和里程碑
【2007:細(xì)分品類的思考
精品戰(zhàn)略,確保細(xì)分品類中的第一名】
2007年,騰訊下定決心,準(zhǔn)備大舉開拓游戲業(yè)務(wù),大規(guī)模進(jìn)軍游戲市場,但是阿誰時候需要思考的一個關(guān)鍵問題就是市場的切入點在何處?
以前我們也嘗試過沿著盛大、巨人、網(wǎng)易等發(fā)展之路追趕,但大家都知道,沿著對手成功的道路追趕對手很難,甚至可以說是九死一生。因此,我們當(dāng)時認(rèn)為,騰訊必需要找到本身的路,實現(xiàn)彎道超車。
(1)細(xì)分品類的思考:全世界玩家的天性是一樣

2007:細(xì)分品類的思考
回顧2007年的市場格局和細(xì)分品類分布,中國市場的主導(dǎo)品類是RPG(角色飾演游戲),而反不雅觀以美國市場為代表的全球成熟游戲市場,其實品類很豐富,有體育、賽車、音樂、射擊等各種差別類型。當(dāng)時,擺在我們面前的一個問題就是:中國市場為什么和其他市場差別,難道是中國市場就是差別的嗎?
我本身就問本身一個問題,當(dāng)初你是一個普通玩家的時候,是不是只玩打怪升級?其實不是,我們從小就玩各種各樣的游戲。仔細(xì)分析玩家內(nèi)心的需求,團(tuán)隊最后得出了一個和行業(yè)差別的結(jié)論——全世界的用戶天性是一樣的,紛歧樣的其實是環(huán)境。
我們認(rèn)為,我們不能被所謂的常識所束縛。中國的玩家的用戶天性,與全世界其他地方的玩家是一樣的。所以,當(dāng)時我們的團(tuán)隊就跳出競爭最激烈的的RPG領(lǐng)域,在其他的品類尋找機(jī)會,尋求騰訊游戲開拓業(yè)務(wù)的切入點。
(2)“玩法”是行業(yè)最重要的鞭策力

游戲品類發(fā)展三要素
為什么我們會以品類作為切入點呢?這里就要談到一個游戲行業(yè)的素質(zhì)問題:到底什么是游戲行業(yè)向前發(fā)展的鞭策力?
我們認(rèn)為,游戲行業(yè)有三個最重要的鞭策力:
1.故事/IP。故事/IP是這個行業(yè)的血肉,用來填充行業(yè),讓行業(yè)橫向發(fā)展。
2.玩法。包孕射擊、動作、MOBA、體育、競速等等差別的玩法品類。玩法是行業(yè)的革新性(Revolutionary)因素,行業(yè)向前演進(jìn)靠的是玩法的演進(jìn)。
3.技術(shù)。好比從PC時代到移動時代,以及將來的AI、VR等。技術(shù)是行業(yè)破壞性的(Disruptive)發(fā)展要素,發(fā)生的次數(shù)不久不多,可能每隔十到十五年才會有一次技術(shù)上的大規(guī)模演進(jìn)。
要駕馭行業(yè)的整體進(jìn)展,就需要不竭地填充血肉,用游戲故事更多的橫向拓展業(yè)務(wù),但同時要非常積極的用玩法來鞭策業(yè)務(wù)發(fā)展,這樣才能不竭地拓展業(yè)務(wù)版圖。
對于上述這三個行業(yè)關(guān)鍵的鞭策力,我們認(rèn)為,需要采用差異化的對待策。2007年騰訊游戲找到的最重要的切入點,也正式這三個鞭策力之一,亦便是玩法。

游戲品類:行業(yè)前進(jìn)的引擎