POST TIME:2021-06-08 23:02
隨著Facebook高歌猛進地一路給VR行業加光環,而且在自身社交業務的范疇內各種展示VR社交的可能性,國內的早期用戶們也在期待能有體驗較為完整的VR社交應用能夠早日出爐。
36氪記者近期就體驗到了國內創業公司超元域開發的VR社交應用。總體來看,由于VR自己的沉浸感,在這里面的社交產品會相對重度,即聊即走大概不是VR社交擅長的,而這種體驗給人的感覺更像是一個自建的聊天室。打開這個社交空間,我們可以邀請伴侶一起進行多人體驗。好比語音對話,一起涂鴉,看視頻吐槽,甚至可以一起玩體感小游戲。
我們把這些特質抽象出來,其實超元域做的是,先滿足多個用戶聚在同一VR空間里,可以感知到相互(當然,目前他們做的是卡通形象);隨后就要為這個空間配備基礎設施:用戶可以移動,甚至運動游戲起來,起碼就需要做好用戶動作的感知并實時反饋在虛擬形象的動作上;語音上的溝通想要制止違和感需要做出符合物理方位的全景聲;3D涂鴉的物體可以交互,就需要做好物理同步引擎;虛擬空間要做好WebVR擴展,瀏覽網頁,點開視頻,甚至打開體育角逐的直播都需要做好接口,以便多個用戶可以同步體驗;甚至在有展示需求的情況下,各個文本或應用類型都需要做好輸出接口。
這是一個3D涂鴉工具,可以把畫好的東西拿起來丟向空間里聊天的小伙伴。(左屏視頻里亂入了唐嫣羅晉夫婦。)
當VR房間里的基礎設施滿足了,功能上想怎么玩其實就看大家的喜好了。當然在這一點上,超元域也有本身的判斷。他們認為在這樣的VR社交空間里,最有機會的三個應用標的目的是體育、電競和教育。體育方面比較傾向于賽事直播,他們的創始團隊也比較擅長這方面的資源。電競,從某個程度上來講也是體育屬性的,游戲直播方面也可以從整合現成的平臺。教育則是從參與感的另一個角度出發,更強調溝通和素材的互聯互通,其實于此相類似的也包孕遠程會議,協作辦公等。
而歸根到底,考驗的其實是用戶的基數和粘性。目前超元域的軟件測試版還是基于主機VR類設備進行體驗的,6月份將會開啟商業運營。他們認為在功能的完整性,尤其是交互性方面,需要將設備性能相對完善的體驗先做出來。目前團隊人員較少,適配移動端VR的產品可能會在年底推出。超元域CEO張京逸認為,他們起碼要做到同時在先人數達到1000人,才能表現出軟件更多的商業價值,用戶關系鏈也會表現出群落效應。當然,就現階段VR設備總體數量還不夠抱負的情況下,他們也從產品思維上降低用戶接近的門檻。例如他們為VR聊天的房間開放了攝像口,即便某位伴侶沒有VR設備,也可以在PC和手機上加入聊天,或者一起看球。而群落效應的產生也反映了行業整體發展的一個上揚,張京逸認為這個時間節點可能就是本年年底。
目前在做VR社交這類事情的公司,探索較多的仍然是國外團隊,其中當然首推Facebook。除了在f8大會以及Oculus Connect大會上,他們都階段性地展示了本身的社交應用demo。張京逸認為,盡管Facebook在社交上做了不少嘗試,但由于其對Oculus設備的關聯性過強,而他們在空間定位方面仍有改進的余地,所以反應到社交這個產品上來,在VR里離開眾人圍繞的桌子,讓用戶動起來,是他們產品沒有覆蓋到的一個標的目的。
微軟方面展示的Holoportation技術則是基于Kinect傳感設備對真人形象進行捕捉并實時傳輸到VR空間,這類社交體驗的構建,虛擬形象主題并不是卡通畫,或者盡量擬人化的模型,而是針對真人形象在必然精度上的還原,當然實時傳輸對技術的考驗也非常大。
目前創業公司主要在兩個標的目的上做探索,其一為通過傳感器捕捉真人動作心情,同步在虛擬形象上。High Fidelity和VR chat都屬于這一類。其中High Fidelity更是在2016年底獲得了 IDG領投2200萬美元融資。其二主要還是傳統社交思路,但平臺遷移到VR上,需要團隊有必然的游戲開發能力來保證界面環境的構建。AltspaceVR、Starship、Rec Room、Bigscreen等都是這一領域知名的海外創業公司,也多數都獲得了不錯的融資。其中相關數據統計顯示,2016年6月上線Steam的Rec Room是國外四款列入統計數據中表示最好的社交應用,總購買數達到18萬,好評度98%。
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