POST TIME:2018-12-03 21:06
注:在產品設計中需要關注哪些要素,才能讓用戶感知更友好?
做產品的人張口緘口就是用戶體驗,但當真正提到用戶體驗時,你第一個瞬間想到的是什么?是哪個客戶端長得特別丑? 是哪個APP加載頁面特別慢還老是閃退?還是生活中那些反人類的設計?
互聯網上有許多關于用戶體驗和產品設計的研究,寫的都很值得學習,如產品體驗要素中的五大層級的方法論、劃分需求類型的KANO模型等。但用戶體驗這個概念畢竟不免讓人感覺有些虛,終究她不具體指代某個事物,于是乎在這篇文章里,本小白選用尼克森的十大產品可用性原則來分析當我們在設計產品的時候,該注意哪些要素、該如何讓用戶感知到產品是友好的,該如何增強我們對用戶體驗的獲得感,讓她變得看得見、摸得著。
先介紹一下這位牛人:Jakob Nielsen是結業于哥本哈根的丹麥技術大學的人機交互博士 , 他擁有 79 項美國專利,專利主要涉及讓互聯網更容易使用的方法,被賦予人機交互實踐的終身成就獎。他還被紐約時報稱為“Web 易用性大師”,被 Internet Magazine 稱為 “易用之王”。
狀態可見原則(Visibility of system status)金句:系統應該讓用戶知道發生了什么,在適當的時間內做出適當的反饋。 用戶在網頁上的任何操作,豈論是單擊、滾動還是按下鍵盤等等,頁面應即時給出反饋。
解釋:基本所有的網站和APP都有導航欄的功能,Axure中也有站點地圖的功能,這些都是為了讓使用者明白本身目前在哪個位置,在操作哪些功能以及明確接下來的操作邏輯。”即時反饋”(feedback within reasonable time)到底是多么即時呢? 這個當然由用戶說了算,不能讓用戶不舒服,也就是 用戶可以接受的等待時間差。一個頁面加載頁你不能讓我等數十秒,這樣用戶早就退出去了,讓用戶沒有明顯感知的應該控制在 2 秒內。
再如做了一個下拉動作后今日頭條、新浪微博、QQ都給出了相應的反饋信息,這就是所謂的狀態可見性,這就是給用戶的反饋,而不至于操作一個動作后任何反饋都沒有。網上的一個比方“你要把你的用戶想象成一個極沒有安適感的小姑娘,你要不時向她(用戶)報告請示你在干什么,只有這樣她(用戶)才不會感到無助、沒有標的目的、不知道干什么“。
環境貼切原則(Match between system and the real world)金句:系統應該用用戶的語言,用詞,短語和用戶熟悉的概念,而不是系統術語。遵循現實世界的慣例,讓信息符合自然思考邏輯。網頁的一切表示和表述,,應該盡可能貼近用戶所在的環境(年齡、學歷、文化、時代配景),而不要使用第二世界的語言。
解釋:許多APP的icon隱喻式的設計與擬物化是對這句話的一個很好的解釋。我們所做的任何一個交互點應該清晰易懂,不要讓用戶思考這是什么,也不要輕易改變一些約定的習慣。好比,一個已付款的icon(通常如下圖標記處),無論是微信還是支付寶都是這個樣子,但你為了所謂的博人眼球,“創新”的設計出一個只有你這個APP才有的圖標類型,這就很尷尬了。
撤銷重做原則(User control and freedom)金句:用戶經常錯誤地選擇系統功能并且需要明確標識離開這個的“出口”,所以需要做到當用戶在使用產品的過程中可以自由進退,當用戶陷入麻煩時要給用戶提供離開的出口即為用戶提供撤銷、重作等相關操作。
解釋:微信的消息撤回和郵箱的郵件撤回功能都是例子。據說有個面試產品的哥們被問到“為何微信會推出消息撤回功能而且設置在兩分鐘內”,網上回答七嘴八舌,有的甚至深入到厚黑學中…其實從這點原則出發,無非就是給用戶一個改錯的機會嘛,還不給我手滑? (當然有可能有其他原因 如增加社交趣味性等。至于為啥時兩分鐘,據說大數據顯示微信端從發出信息到接收人看到信息人均是 2 分鐘)