POST TIME:2018-12-03 21:05
摘要
在新鮮感過后,無法帶來全新游戲類型的 Kinect,開始被吐槽雞肋,也逐漸失去了吸引力。
60 天 800 萬套銷量,吉尼斯世界紀錄上銷售速度最快的消費電子產品來自于一款游戲周邊——微軟的體感操控設備 Kinect。自 2010 年問世以來,Kinect 有效地拉動了 Xbox 主機的銷量,并且在「體感游戲」領域為微軟謀得了一席之地。
不過,屬于Kinect 的高光時刻并沒有持續太久。
Kinect 是微軟在游戲控制方式上的一次探索,體感交互的方式讓你可以在手柄之外,體驗到更多的游戲趣味,使人機互動變得更加緊密起來。
但這款很早之前就已經離開公眾視線的設備,再次被大家所熱議,卻是因為一則它已經確定停產的消息。
現在看來,大概 2014 年微軟選擇將 Kinect 和 Xbox One 解綁分開銷售的時候,就已經對這款誕生于 2009 年的體感設備,下了一份無言的判決書。
只不過在彼時剛剛發布不久的 Xbox One 獨家游戲《Kinect 體育競技》庇護下,我們很難聯想到它會被放棄,即便有人提出這樣的「設想」,可能也只是被大家認為「腦洞大開」而已。
隨著 Xbox One S、Xbox One X 新品取消 Kinect 連接端口,基本上宣告了它的死亡。作為一項微軟對于體感技術探索,而且已經得以大規模落地的產品,Kinect 為何會一步步走向死亡,值得我們去復盤和思考。
為了更加接近 Kinect 由盛到衰的本相,這次極客公園采訪到了前 Kinect 團隊的成員 S 先生(出于對受訪者隱私的尊重,文章中并未公開其具體信息)。
并不復雜的開始新技術的立項,很多時候是著眼于未來,但最初的出發點往往并沒有我們想象中那么復雜。微軟選擇推出 Kinect 的初衷其實很簡單:提升 Xbox 的市場競爭力。
「在 Nintendo(任天堂)推出 Wii Remote 后,Xbox 團隊開始考察如何用體感技術去豐富游戲體驗。」 前 Kinect 團隊成員 S 先生在接受極客公園采訪時如是說。
創立于 2005 年的 PrimeSense 是一家主要通過視覺,讓數字設備獲得對真實世界三維感知能力的無廠半導體公司。憑借低成本、高性能的 3D 機器視覺技術,讓這家公司成為了消費市場的領軍人物。
于是,在決定打造一款應用于 Xbox 上的體感控制設備之后,微軟 Xbox 團隊找到了 PrimeSense 公司,而且最終基于 PrimeSense 深度攝像技術,開發出了 Kinect。
當然,從最初的樣品到實現產品落地而且得以大規模量產,顯然并不是一件容易的事情。
作為 Kinect 團隊曾經的一員, S 先生回憶說,在 PrimeSense 深度攝像頭的產線測試和校準,以及相應的算法處理等等事項上,微軟投入了巨大的人力和財力,而為了提升良品率,使其可以滿足批量生產的要求,耗費了很長時間。
除此之外,Kinect 采用的四麥克風線性陣列從研發到量產需要解決很多復雜的技術問題。特別是量產階段,麥克風單體的品質驗證,四個麥克風一致性的測試保證,算法的有效性等參數,經歷了一個反復測試打磨的過程。
要知道,即便身處如今「百箱大戰」的時代,在麥克風的調校上依舊是橫亙在量產面前的大山,而 Kinect 的研發是在十年前,批量化生產的各個環節遠沒有現在成熟,可想而知其操作難度無疑是巨大的。
但幸運的是,Kinect 并沒有成為又一個實驗室中的犧牲品,最終還是如愿在 2009 年 6 月第一次陪同 Xbox 360 出現在了公眾視野中,,來年召開的 E3 游戲展上,微軟也正式公布了 Kinect。
至此,Kinect正式走上歷史舞臺。
成功的「前半生」數據顯示,Kinect 的累計銷量截至目前,已經超過了 3500 萬臺。所以理性來講,Kinect 并非是一款完全失敗的產品。至少,它的「前半生」是成功的。
時任微軟游戲工作室總裁肖恩-金姆(Shane Kim)曾經說道:「Kinect 的出現意味著 Xbox 360 將至少可以在市場中一直打拼到 2015 年。」將微軟對 Kinect 抱有的巨大期待,展漏無疑。
事實上,在 Kinect 身上,微軟也確實投入了足夠的人力、物力。
除了 2010 年美國 E3 游戲展發布 Kinect 時,請來太陽馬戲團,打造出了一場極其奢華的新品發布會,微軟還為其拿出高達 5 億美元的市場營銷預算,同時邀請了美國脫口秀女王奧普拉-溫弗瑞來造勢。