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電子競技,體育與商標

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總有一天,我們的整個生活似乎都在網上-社交媒體互動和事件,網上學習,工作,各種休閑活動-約會和浪漫,購物,音樂,時尚甚至政治。還有很多很多貓的照片。
我被這個迷住了。我非常欣賞技術和互聯網帶來的新機遇,尤其是在工作和教育領域。但是網絡游戲的世界從未吸引過我。我喜歡認為這與我的愛好有關,而不是我的年齡。花大量的金錢購買小馬,為他們提供奢侈的生活,努力訓練并最終帶他們參加一場演出以在熱身中脫穎而出的經歷很難在計算機上復制。
我在技術時代長大的孩子的看法截然不同。我希望能夠自稱是一個時髦又酷的父母,并告訴你我明白了。我不明白但是,我是少數派。根據世界人口的最新估計,全球人口為75億。其中,有18億是游戲玩家。那是很多人。為了恰當地說明這一點,互聯網上幾乎每3張貓的圖片就有一個游戲玩家。念念不忘…。
正如人們可能期望的那樣,擁有如此龐大的人口,它被細分為較小的部分。有些人在PC,游戲機,Mac和移動設備上玩游戲,有些人則是娛樂性的,而不是那些專業(yè)玩游戲的人。我已經多次聽到過“電子競技”這個詞,并且以某種方式認為這意味著那些具有虛擬現實功能的游戲,例如足球。我問家庭專家,不必要的和嘲笑的笑聲暗示我的假設可能不正確。
下載網絡研討會錄像:體育世界中的品牌
對于也許也不太熟悉這個世界的其他人來說,“電子競技”指的是競技游戲的世界。在世界各地都會舉辦比賽(并面向現場和在線觀眾開放),讓專業(yè)游戲玩家相互競爭。《 2017年全球電子競技市場報告》顯示,該行業(yè)每年以超過40%的速度快速增長,目前價值6960億美元。快速的ExaMatch搜索顯示934個商標,其中將“ eSports”作為產品列出,其中870個為實時商標。但這并不能顯示全部故事。
從知識產權的角度來看,“電子競技”賽事與常規(guī)體育賽事之間存在著直接的區(qū)別。在常規(guī)運動中,盡管許多團隊或組織會為其名稱,徽標或其他相關品牌加上商標,但他們所參與的運動本身并沒有,也不能將其商標為一項運動。但是,在電子競技比賽中,他們玩的游戲幾乎完全包含各種形式的知識產權。通常情況下,某個特定游戲的開發(fā)人員將成為比賽的贊助商,但不一定如此。對于規(guī)模較小的比賽或在比賽處于起步階段的地區(qū)尤其如此。這給開發(fā)帶來了許多知識產權問題,
要了解整體情況,您需要查看行業(yè)背后的行業(yè)。搜索將“計算機游戲”列為產品的商標,將返回636,578個結果,其中有478,385個這些實時商標。商標不是唯一適用的知識產權-版權問題也很普遍。
為了與普通體育的“真實”世界形成對比,對“體育賽事”或“體育賽事”的搜索返回了353,930個商標,其中263,199個商標是有效的。這些當然涵蓋了全世界可以想象到的所有體育賽事。但這又不能顯示全部內容。在199、635個申請中列出了將“體育用品”作為產品列出的商標。與電子競技一樣,該市場中有多個細分市場,這些細分市場不一定涵蓋在上述類別中。我忍不住窺視了我的大部分可支配收入似乎都已實現的行業(yè)-產品說明中帶有“馬”字的商標占全球商標的371,989。很高興知道我正在某人附近做生意!
就像電子競技一樣,體育世界與商業(yè)活動相比,有著非常不同的商業(yè)需求和關注點。這些挑戰(zhàn)和陷阱正在等待那些參與發(fā)展和促進其選擇運動的人和組織。

標簽:宣城 和田 漯河 貴陽 呂梁 盤錦 遼陽 韶關

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