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微博垂直領域55個,動漫憑什么登頂閱讀量第一?

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動漫正在占領年輕人越來越多的注意力,在中國泛娛樂業的版圖中,動漫的地位已不成同日而語;隨著內容消費的升級,人們對動漫的要求,已不是“二次元”三個字就能夠全盤概括的了。顯然,內容供應商們也意識到了這點。

刺猬公社 | 彥東

7 月 29 日,新浪微博副總裁曹增輝在混沌大學講了一次課,據整理出來的講課記錄,他提到了這么一句:“我們現在垂直領域閱讀量第一的是動漫。”

曹增輝介紹,目前為止,微博一共有 55 個垂直領域,如攝影、搞笑、美食、萌寵、游戲、時尚、美妝、舞蹈等。

雖然他解釋說,經過 4 年的用戶戰略調整,“微博已經完全是年輕人(16~ 25 歲,占總用戶量70%)的平臺了”。但這個結果還是有些出人意料。

年輕人喜歡動漫似乎是不移至理的事,但其關注度超過微博上其他 54 個垂直領域,拔得頭籌。依然讓人覺得有些不成思議。

可事實的確如此。

本年 5 月 17 日,中國動漫集團和微博動漫聯合發布了一組數據:微博泛二次元用戶總數達1. 53 億,較 2015 年同期增長37.7%。核心二次元用戶為 1960 萬,同比增長37.8%。

二次元用戶近40%的年增速在中國網民增速放緩的大配景下,其意義顯得尤為重大。據《企鵝智酷中國科技&互聯網創新趨勢白皮書(2017)》,我國非網民的上網意愿持續降低,截止 2016 年 6 月,中國網民增長率已跌破5%。且移動網民覆蓋率已超過90%,紅利空間觸頂。

以二次元為代表的新生代細分用戶族群,成為互聯網下半場為數不久不多的紅利點。有紅利可挖,在數據上的表示是結果,而造成這一結果的背后,則有著深刻的社會文化因素。

從二次元到泛二次元,革命性的用戶規模擴張

微博是中國互聯網第一款具有規模效應的、專精社交媒體(QQ、微信是基于強關系的私密社交圈,屬于社交通訊)的互聯網產品。

據曹增輝的授課記錄顯示, 2013 年開始,微博的運營重點開始從頭部大V專項垂直領域大V。但早在這之前,毫不夸張地說,微博上的動漫大V們就已成燎原之勢。

這得益于動漫圈特有的“飯圈(粉絲圈)文化”。微博早期,平臺上便誕生了一批基于動漫內容創作同人(按照原作內容、人物再創作的架空故事)文章、畫作、語C(語言coser,用語音飾演某個動漫角色)的中小V。

如“理查不接搞”“風息神淚”“扶她檸檬茶”等,雖然彼時他們的粉絲數僅在數千至數萬不等,但忠誠度極高。粉絲會稱他們為”大大“,甚至不乏有人不遠千里送親手做的餅干給這些”大大“們吃。

同時期更加火爆的動漫大號就是大V漫畫作者了,偉大的安妮、夏達在巔峰時期均擁有千萬級另外粉絲。“偉大的安妮”賬號擁有者陳安妮曾對刺猬公社(ID:ciweigongshe)體現,那時僅靠4、 5 個人的工作室,廣告營銷業務的年流水就能達數百萬元。

2013 年后,入駐微博的國內動畫制作機構漸漸增多,動漫領域的大號也漸漸從單一的創作者、營銷號,過渡到資訊、創作者、產業等賬號共同繁榮的階段。

據新浪微博官方資料,截止 2016 年,微博意見領袖二次元用戶約2. 3 萬個,覆蓋粉絲規模超過 2 億人。其中37.4%的意見領袖為Cosplay演員,34.1%為動漫作者,25%為動漫資訊周邊等大V賬號。

而就在這幾年的時間里,“二次元”一詞在中國的內涵和外延也都發生了巨大的變革。

這個來自于日本的名詞,最初只代指二維的平面世界,主要包孕ACGN四個部分:

A即Animation(動畫);C即Comic(漫畫);G即Game(游戲),而在日本最受市場歡迎的游戲類型是Galgame,帶有美少女元素的文字冒險類游戲,基本沒有操作可言,玩家只需在關鍵節點做出選擇,比起游戲更像是帶有畫面和聲音的電子小說;N即Novel(輕小說),“輕”指的不是題材,而是閱讀門檻和時長(三小時擺布)。

這是二次元最初的定義。

但隨著日本宅文化的興盛,進而演變為宅文化中動畫、漫畫等載體塑造的空想世界,二次元文化的定義也從形式走向更深層次的精神文化。

這也是目前業界比較公認的核心二次元文化。就像B站董事長陳睿所說:“你希望的一切美好都能在這個世界里獲得,這在三次元世界是不存在的,一旦你體驗過就再也出不來了。”

標簽:哈密 烏海 安順 大興安嶺 甘孜 朔州 白銀 濮陽

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