時至今日,沒人會否認,游戲已經從一種小眾娛樂方式,演變為年輕人的主流生活方式——在這樣一個注意力無限散落的時代,游戲所攫取的注意力卻百尺竿頭,全球人口每周耗費在游戲上的時間超過30億小時,且一年比一年多,在有些學者眼中,被稱為“第九藝術”的游戲極有可能成為未來最主流的文化媒介。
盡管你可能對它連結審視,但若你深諳人類媒介變遷史,會發現,電子游戲不過是科技進步的一定產物。而每當顛覆性媒介降臨,有人看到光明,就有人看到暗中。極佳案例就是電視,當電視被發明后,“電視是電子毒品,將毒害下一代”的論調充斥在傳統紙媒——你我都是看電視長大的,好像也沒怎么墮落。
嗯,至少玩游戲長大,且有基本自控力的我,傾向于認同知名游戲研究者劉夢霏的不雅觀點:在現代社會,游戲是一種平等和自由的媒介,能最大程度地發揮每個平凡人的自主性,通過反饋和社群認同,使他們感受到本身行為的意義。
游戲是人類創造意義的媒介。在更多嚴肅學者的預言中,未來游戲會成為重構制度的基本機制。你必然聽說過“游戲化思維”吧,未來企業辦理和教育制度都會游戲化,《哈佛商業評論》就寫到:“看一個人能否辦理好一個互聯網企業,最好的標識表記標幟不是看他有沒有MBA文憑,而是有沒有創建一個70級的公會。”
這并非什么新鮮不雅觀點,只是比來剛好聽到一首叫《劍與家園》的歌,后者是由《刀塔傳奇》原班人馬莉莉絲游戲耗時超過3年打造的《劍與家園》主題曲,由你們喜歡的“電競女神”陳一發兒,化身游戲中的“艾蓮娜將軍”獻唱。
這首歌以游戲勾勒出的恢弘世界不雅觀為創作配景,歌詞很燃:“肆虐吧貪婪洶涌無盡亡靈傀儡,復興吧古老家園飄揚旗幟光輝,拒絕薄弱虛弱卑微,世界永遠等待英雄駕臨王位。”
但我今天想說的不是這種情緒,而是透過這首歌和游戲,談論一個更深刻的洞見:游戲是抵抗正在彌漫的“喪文化”的一劑猛藥。
以弱勝強:英雄主義的內核
常識是,游戲能給予人們自豪感。
斯坦福大學精神病學教授艾倫·賴斯曾率隊對游戲玩家的自豪感進行神經化學實驗,他們在玩家玩游戲時對其大腦做了核磁共振成像,發現玩家在獲勝的那一刻,大腦成瘤回路異常激活。在他們看來,玩家熱愛游戲,最大原因就是自豪感,可以從中完成自我價值確認。而另有學者指出,當玩家感知到現實生活罕見的英雄主義時,這種自豪感尤為強烈。
追溯飛逝而過的少年時期,我個人最喜歡的PC游戲是《英雄無敵》:英雄身騎戰馬,在迷霧中探索未知世界。在阿誰還沒有iPhone的年代,我被這款游戲的名字和細節所著迷。
在不少人眼中,《劍與家園》與《英雄無敵》頗為神似。有評測寫道:進入游戲的一瞬,就已讓《英雄無敵》的粉絲熱淚盈眶。而隨著游戲的深入,攻城與守城,對抗與謀略,都能喚起某種個人英雄主義。
這種英雄主義通常以戰斗的方式呈現。你知道,傳統COK類游戲基本上純粹的軍力對比,就是一個數字游戲,軍力決定勝負——這也的確是現實世界戰爭的常態。但是,戰爭之所以令人動容,不就是因為以弱勝強并非遙不成及嘛。
事實上,若你深諳編劇技法,會發現,人類偉大故事的內核之一,就是通過講述弱者如何戰勝強者,來勾勒英雄主義(強者可能是敵人,環境,或者內心)。
而《英雄無敵》最大迷人之處,就是可以通過策略讓逆襲成為可能。《劍與家園》擁有相似的氣質,排兵布陣是重中之重。戰斗開始前,可以選擇差別軍種,并按照軍種特性擺設差別站位,戰斗開始后,所有攻擊自動進行,玩家可以用英雄的法術擺布戰局——再一次, 軍力多寡并非決勝關鍵,英雄一個法術往往能徹底改變戰局。
嗯,這款包孕王思聰和游戲大神鐘培生在內,許多大咖都在玩的游戲,就為所有玩家創造了一個基礎的諾爾大陸,在這個世界,你是掌控國家命運的人,遇到差別的人,發生差別的事,都將在這個國家的歷史上留下痕跡。
而這款初上線就被蘋果全球兩次作為精品保舉的游戲所做的,就是盡可能傳神還原現實世界中的法則與自由度,讓這種英雄主義更為真實。
重返祖先時期
真實的英雄主義,往往暗合于人類最底層的基因代碼。
學者很喜歡用進化心理學詮釋游戲的價值感,一種常見不雅觀點就是:游戲能讓人們在潛意識中,回歸祖先狩獵采集式的生活,一種意義更完整的生活。