POST TIME:2018-12-03 21:48
我們聽到的用戶體驗設計、交互設計、客戶體驗設計、辦事設計這些概念應該如何區分呢?讓我們從歷史的角度,看看「辦事設計」是如何演變到今天這個樣子的。
界面設計(Interface Design)
設計始終為現實世界辦事,今天我們所做的設計,都源于GUI開始流行的阿誰時代,那時候我們談的最多的,是「界面設計(Interface Design)」。
這里的界面,就是特指人機界面。而阿誰時代的人機界面有如下特點:
任務驅動(Task-driven):所有功能背后都有一項任務作為功能存在的基礎;
固定的流程:輸入輸出的過程被設定好、界面決定了使用方式,而不是使用方式決定界面。
使用大量隱喻:早期圖形界面中的設計隱喻廣泛存在,例如窗口、工作區域、按鈕、軟盤、桌面、表單、標簽欄等等;
在這個配景之下,設計師的作用釀成了:
了解使用者的任務,對任務進行優先級排序;
為最高優先級的任務設計流程;
用隱喻完成界面的組裝。
在這個時代,大部分的界面設計是需要說明書和反復練習的,真正在于該時代設計多用于商用,對于用戶而每天處理的任務繁多,多任務導致「多入口」,則用戶通過訓練在真實環境中準確找到入口。
上圖是早期POS系統的設計,在這個設計中存在大量「入口」,以及必然的隱喻和視覺引導,包孕顏色、區域、框體、圖標等。而顏色的選擇、框體的擺放、由設計者決定——誰能告訴我紫色和紅色誰的優先級更高。通過頻繁的使用和記憶,是否符合直覺并不重要,因為這是你每天必需做的工作。
「多入口」和「隱喻」成為早期用戶界面設計的尺度,這一尺度一直影響到早期的界面設計,例如,框體設計成為主流,下圖是蘋果公司早期首頁設計,橫向的菜單、大量的功能分區、大量帶標題欄的框體、多個按鈕的設計成為阿誰時代的特征。
用戶交互設計(User Interaction Design)
關于把人放置于人機交互中心的討論早在上世紀60年代就已開始,Nickson在1969年的論文《Man-Computer interaction: A challenge for human factors research》提出:
這幾乎是人機交互(Human Computer Interaction)的最早理論基礎。在這一理論基礎上,理論開始向實踐進行演化(開始談論設計)。
1990年ROBERT B. ALLEN的關于用戶模型的重要論文《User models: theory, method, and practice》中提到,隨著計算機系統的復雜,行業開始將討論的中心從界面、文檔、或推導過程,轉向用戶。
必然程度上,專家系統(Expert Systems)的演變催生使用者對計算機「可用(Usable)」和「有用(Useful)」的需求。1987年,科羅拉多大學計算機和認知科學學院的Gerhard Fischer的論文《Making Computers More Useful and More Usable》可能最早討論計算機可用性的文獻。Fischer在文中記述:
Useful computers which are not usable are of little help; but so are usable computers which are not useful. One of the major goals of our research is to achieve these two goals simultaneously. (有用卻不成用、和可用卻沒什么用的計算機一樣對我們沒什么幫手。我們研究的目的,是找尋將二者結合起來的方式)
彼時,計算機開始從一種輔助任務完成(Task Processor)的工具,釀成一種幫手我們更好決策的智能輔助系統(Intelligent Support Systems)。這一變革使得人們使用計算機的路徑開始變的具有獨立性和探索性,而不簡單是一系列固定任務的組合。
這個時代里大量理論和實踐開始完善,以用戶為中心的設計(User-centric Design)成為趨勢,此趨勢下的核心邏輯是:
使用者需求被置于中心;
界面被認為是人機交互中的一部分,而不是全部。
上圖中展示的是這個時代設計師所需要涉及的知識領域,除了計算機界面,還需對人因工程、社會心理學、認知學、人體工程等由涉獵。
用戶體驗設計(User Experience Design)
用戶體驗在UCD早期就被提及,1999年用戶體驗被歸于人體工程學,并被ISO9241-210定義為:人對于產品、系統、或辦事使用結果(真實使用或預知)的印象與反饋。
而用戶體驗被加上設計二字,則意味著其從理論朝實踐的轉變。第一份討論用戶體驗設計的文獻出版于1998年的《Web navigation: designing the user experience》。
可以說,用戶體驗的興起,與互聯網的興起息息相關。計算機系統出現了第三種類型的用戶,這類用戶:
不將計算機當作必需完成任務的處理器;
不將計算機當作輔助完成復雜任務的專家系統。