POST TIME:2018-12-03 21:35
行文結構如下圖所示:
前言社交在素質上分為兩種。一種是共情社交,一種是功利社交。
共情社交是指為了獲得情感聯結與情感體驗,打發無聊,或是有共同的興趣等而產生的社交行為。這種社交不涉及利益的交換,且絕大多數人自小產生的社交行為都是源于這種共情類的需求。隨著一個人年齡的增長,他的共情社交會逐漸的減少;而且在同一年齡與階層中,一個人的心智越成熟、能力越強、社會地位越高,他的共情社交就會越少。功利社交是指為了達成某一目的,或是從對方身上獲得利益而產生的社交行為。這種功利性社交在小孩子一開始挑選玩伴的時候就已經產生了:好比在班級里面大家都傾向于和零食最多、玩具最多的小孩做伴侶;我們都喜歡和不會欺負我們、不會搶我們東西的人一塊玩;隨著一個人心智的完善和社會地位的提升,他會越來越注重社交的「效益性」。場域理論是社會學的主要理論之一,它告訴我們人類行為的一種概念模式,總體而言是指人的每一個行動均被行動所發生的場域所影響,而場域并非單指物理環境而言,也包孕他人的行為以及與此相連的許多因素,也可以理解為場景對人們行為的影響。
游戲中通過規則設置,創造了大量功利社交場景,刺激陌生玩家相互協作。很多人因游戲結緣,現實生活中成了夫妻,成了兄弟或合作伙伴,今天就來說說游戲中的社交系統。本文將分析游戲中的社交系統,我將從社交場景、社交關系和社交元素展開分析。本文的整體結構框架將延用以往結構:游戲中的設計,非游戲類應用中的設計,拓展思考。
一、社交場景游戲中均會設計差別程度的社交系統,有的簡單,有的復雜,討論社交系統前,我們先來思考一個問題,游戲中為什么要設計社交系統?從游戲公司的角度來看,游戲是商品,是不會允許對盈利沒有幫手的內容去分擔開發成本的。從游戲設計者來說,他們希望設計出讓玩家感覺到爽,愿意持續長時間挑戰并心甘情愿為之付費的產品。從玩家的角度來說,玩家希望在游戲中體驗心流,滿足現實中無法感受到的快意恩仇,體驗那種我為主角的快感。
社交系統可以讓玩家在游戲中進行互助或對抗,刺激多巴胺和腎上腺素分泌,創造情感羈絆,形成關系存量。多少玩家說過這樣的話:“我之所以還玩這個游戲,是因為那幫兄弟/阿誰姑娘/我師父,倒不是因為這個破游戲”。社交往往需要場景,游戲中通常會設計以下三類場景:互助場景、對抗場景和交易場景。
1、互助場景1.1 游戲中的設計
游戲中通過任務設計,挑戰設計,獎勵設計和親密互動設計等方式為玩家創造互助場景。
(1)任務設計
在玩家每日必做任務中設置必需多人挑戰的任務,玩家需要在固定NPC領取任務,最少3人,最多5人一隊,3人任務獎勵少,5人隊任務獎勵多,長時間固定隊人還有翻倍獎勵加成。這種任務通常需要一段時間的戰斗或跑環,玩家在完成過程中可以聊天,互加好友,因為相互幫手完成任務,并且完成任務時候相互親密度增加,當達到特定值可以結婚或結拜。
(2)挑戰設計
xx級玩家的主線任務中遇到某些難度較高挑戰或者副本boss挑戰,單人無法完成,挑戰需要多個玩家組隊完成,可以到家族中發布求助信息,進行快速組隊,獲得幫會高等級玩家幫手,于是形成了低等級玩家求高等級玩家資助的場景,高等級玩家幫手中可以拿到額外的貢獻值或獎勵,還能刷存在感和成就感。
(3)師徒獎勵設計
大型游戲中會設計師徒系統,師傅可以收2-10個徒弟,徒弟每升10級師傅領取大量經驗,同時徒弟可以領取大量道具和經驗獎勵,幫手徒弟完成出師任務積累積分,兌換高級裝備或配飾,并且有必然幾率獲得生肖神獸,為玩家在游戲中創建一種不變長期關系。
(4)親密互動設計
大型游戲中會設計婚姻系統,異性角色通過共同打怪,互贈禮物,完成任務等積累新密度,當超過必然值的時候可以舉行婚禮,購買禮花等道具,全服公告,并邀請其他玩家參與婚禮,在這個儀式背后形成了大量情感羈絆,結婚后可以領取特殊的夫妻獎勵或者夫妻技能,這些都刺激了玩家在游戲中尋找朋友,體驗現實生活中不成能有的激蕩”戀愛“。游戲中也會設計結拜系統,可以讓玩家體驗桃園三結義的兄弟情懷。
1.2 非游戲類應用中的設計
(1)問答平臺
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