POST TIME:2018-12-03 21:30
產(chǎn)出不等于產(chǎn)品,在產(chǎn)品設(shè)計中可能我們無法使用戶對產(chǎn)品完全獲得宜家效應(yīng),但我們可以通過宜家效應(yīng)的思路,一步步引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品,為產(chǎn)品投入時間心血,為用戶找到存在感和成就感,從而增強用戶對于整體產(chǎn)品的忠誠度。
說到宜家,你必然不陌生,或許你也曾經(jīng)購買過宜家的產(chǎn)品。當我們購買宜家產(chǎn)品并費了一番心血組裝了之后,看到像模像樣的成果,頓時滿滿的成就感。這時候的你是不是也曾覺得本身慧眼識珠,其實宜家效應(yīng)已經(jīng)暗暗在你身上產(chǎn)生了。對設(shè)計而言,宜家效應(yīng)能給我們帶來怎樣的思路,以什么樣的姿勢融入設(shè)計中呢?本文給出了一些本身的看法,希望能起到拋磚引玉的效果。
1.什么是宜家效應(yīng)?人們傾向于高度評價他們參與創(chuàng)造的產(chǎn)品,這就是宜家效應(yīng)。它是由美國行為經(jīng)濟學(xué)家Dan Ariely提出的。宜家效應(yīng)是一種認知偏差,可以在很大程度上影響產(chǎn)品的實際意義和感知價值,增強用戶和產(chǎn)品之間的聯(lián)系。
除了宜家家居的案例和具體的實驗研究,生活中也有很多實例表示出了宜家效應(yīng)。例如,可以構(gòu)造出豐富多彩世界的樂高,奧秘花園填色書、十字繡、毛氈玩具等。又如,小米黎萬強建立品牌的“參與感三三法則”,讓粉絲表達需求和想法,這些想法會表現(xiàn)在產(chǎn)品更新上,給予用戶參與其中的感覺,進一步成為品牌的忠實粉絲。再如,家居分享社交平臺“好好住”,為那些有情調(diào)的家居風(fēng)格創(chuàng)造者,提供了展示自家家居成果的平臺,也可以說是宜家效應(yīng)的表現(xiàn)。
那么是不是僅僅讓用戶參與其中就可以產(chǎn)生宜家效應(yīng)了呢?當然不是。研究表白,宜家效應(yīng)會在用戶完成任務(wù)或完成產(chǎn)品時出現(xiàn),如果產(chǎn)品在組裝后立即拆卸,效果會丟失。由此可見,該效應(yīng)在完成任務(wù)的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的。然而,如果目標任務(wù)遙不成及,用戶可能就此望而卻步。正如Anton Nikolov在Design Principle Ikea Effect文中提出的,低投入,高貢獻度價值,高回報的任務(wù)才能夠讓用戶產(chǎn)生宜家效應(yīng)。
圖片來自https://uxplanet.org/design-principle-ikea-effect-2d908b2de81
正如我們所熟知的,用戶與產(chǎn)品的交互行為,也是用戶的心智模型和產(chǎn)品模型想匹配的過程。從別的一個角度來說,將低投入、高回報的條件傳遞到用戶,也是幫手用戶搭建針對產(chǎn)品心智模型的過程。那么,如何創(chuàng)建低投入、高回報、高貢獻價值的任務(wù)既視感呢?
2.如何產(chǎn)生宜家效應(yīng)的任務(wù)既視感事情的發(fā)生,基本都有前置條件。以下是我的個人分析。
2.1產(chǎn)出由于宜家效應(yīng)存在于用戶完成任務(wù)的基礎(chǔ)上,并對產(chǎn)出的價值評估增加了個人主不雅觀的“心血”價值。用戶的喜愛之情正是對于這個產(chǎn)出生成的。所以說,整個效應(yīng)產(chǎn)生的基準是“產(chǎn)出”是需要能夠得到的或者是能夠被預(yù)見的。
例如:宜家的桌子椅子,用戶會根據(jù)宜家提供的說明書進行組裝,在組裝前,用戶必然是預(yù)先對成果有預(yù)判的。再如,十字繡、樂高、奧秘花園等,在很大程度上,用戶在開始任務(wù)之前,對于整個付出的努力所獲得的產(chǎn)出是有預(yù)見性的,認為付出不會白費。
這樣的產(chǎn)出預(yù)判,幫手用戶一步步完成設(shè)定的任務(wù),也讓用戶對于執(zhí)行任務(wù)或流程更加安心。別的,高貢獻值也可以通過產(chǎn)出與現(xiàn)狀的對比被感知到,如果產(chǎn)出與現(xiàn)狀不同越大,用戶越能感覺到本身做出了很大貢獻,從中獲得成就感和存在感。
2.2用戶技能由于宜家效應(yīng)必需在有必然產(chǎn)出的前提下產(chǎn)生的,就需要讓用戶完成符合其能力的任務(wù)。當給出產(chǎn)出藍圖之后,,技能需求也浮出水面。而當一個任務(wù)設(shè)置超出用戶的能力程度很高時,會使用戶產(chǎn)生恐懼,止步不前,當任務(wù)難度遠遠低于用戶的能力范圍時,會讓用戶無法產(chǎn)生足夠的成就感。正如游戲難度設(shè)置一樣,駕馭游戲難度和目標玩家技能的匹配,適量的給予玩家適量的挑戰(zhàn)才能保證玩家長期的游戲熱情,能更好地讓玩家處于更好的投入狀態(tài)。
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2.3情景/環(huán)境情景是產(chǎn)生情緒的基石。購買宜家家具的初衷可能并不是想要享受組裝的樂趣,可能更多的是這些家居物美價廉。如果你有10倍的錢,可能會去買更精美,更牢靠的家具。所以產(chǎn)生宜家效應(yīng)需要在必然的情景或環(huán)境下,如果換一個情景,假設(shè)你有很多錢,或急著使用沒有時間組裝,可能你更愿意去花多一點錢,本身少花點力氣和時間。
上面簡要分析了激發(fā)宜家效應(yīng)的條件,那在設(shè)計中,我們是否能夠利用宜家效應(yīng)輔助或佐證設(shè)計呢?
3.設(shè)計中激發(fā)宜家效應(yīng)3.1產(chǎn)出和產(chǎn)品