POST TIME:2018-12-03 21:27
作者 José Torre 是 TomTom 公司的資深視覺設計師,有感于動畫被大量錯誤使用的現狀,結合自身多年的設計經驗,總結出 6 條動畫設計原則,通過豐富的案例介紹了在何時、何處、如何使用動畫及其克服障礙的心得體會。
1.動畫不該在最后添加你確定了所有交互而且視覺設計已經定稿,但是你感覺少了些什么。這時你可能會想「是時候加些動畫點綴一下了」。這是一個巨大的錯誤,也是動畫被濫用的原因之一。在設計過程最后考慮動畫通常會和在 PPT 中添加過渡效果混為一談,這是完全錯誤的。
如果把用戶體驗看作是一個蛋糕,在大多數的情況下,動畫被認為是蛋糕頂部的櫻桃,但是我完全差別意這個不雅觀點。我認為動畫應該是你混入蛋糕糊的另一種原料。
我為本文描述動畫快速繪制的草圖在你繪制線框圖的時候,動畫就應該成竹在胸了。這就像在按下按鈕后,特定物體會按照箭頭指示的標的目的移動那么簡單。連結簡單有助于你無需關注過多樣式,就能發現動效的目的(或特定目的的動效)。也會讓你不過于依戀動畫,因為動畫不總是問題的解決方案。如果它無法助你達成目標,棄之即可,無用的動畫將會成為最終用戶的障礙。
這就把我們直接帶入到下一條原則。
2.動畫必然要有用多余的動畫會占用用戶名貴的時間,而且用戶在獲得初次愉悅之后就會厭倦,這就是為什么動畫需要有功能性的原因。假如你想知道哪些動畫可以幫手你,下面是一些案例。
減輕生硬的切換
沒有過渡 vs 水平滑動過渡
不管是不是設計師,我們都對此很熟悉。你在屏幕 A 中點按一個按鈕,砰!一個完全差別的屏幕(B)突然出現了。然后你會疑惑,它是從哪來的?我按下的是正確的按鈕嗎?接下來呢?如果「B」看起來和「A」很像怎么辦?用戶可能會認為什么都未發生。這展示了動畫中最常見的一類,變革時刻。考慮下從屏幕 A 到 B 這次「旅程」花費了多長時間,哪些對象應在屏幕中保存,它們將如何達到那里?但請不要過度使用,因為接下來你將發現,動畫最好在「無形」中發揮作用。
提供上下文
沒有過渡 vs 從底部滑入
有時候你進入了某個頁面,但是并不確定如何與之交互。一種幫手用戶理解的好方法就是在特定物體進入時,提供一些它的特性的線索。以文章列表舉例,滑動它們有助于用戶理解可以不竭的刷動查看更多。你甚至可以更進一步,讓它們一個接一個的按時滑動出現,強調這些項目都是分開的,你可以與傍邊的任一個進行交互。
假如你決定點擊其中一個項目,然后它展開了那篇文章的全部內容,之前與其他信息處于同一層級的信息現在釀成了主要內容。過渡動畫是加強用戶選擇的一種好方法,不但展示了你仍然和處于選中狀態的同一物體進行交互,并且也會給你帶來更多的屏幕空間。
提供定位
當用戶界面和用戶之間的所有障礙被移除后,用戶界面變得更加真實具體起來,因此賦予用戶空間定位感變得十分重要。你可以通過讓動畫連結一致和 app 的結構易于理解做到這一點。
一個物體向左移出屏幕,如果它再次出現,從邏輯上講,應該來自其移出的地方。這將幫手你的用戶理解 app 的面貌,用戶在使用時會感覺更加舒暢。反之則會引發混亂,用戶甚至可能會認為他們看到的完全不是同一個物體。
內容從底部進入 vs 內容從右邊(箭頭的指向)進入
這同樣適用于屏幕上出現的視覺提示。想象你點擊了一個帶有向右指示箭頭的列表項,邏輯上的過渡應該是自右向左滑動,好像用戶視圖向右移動一樣,加強了用戶界面中的視覺線索。
很多時候你會看到 UI 元素與過渡動效相矛盾。這有點惱人,我認為這些是我們應該制止的,不然動畫會讓用戶看起來很突兀,因為它們違反了用戶的預期。
提供及時反饋
你曾否問過本身,我按下阿誰按鈕了嗎?它做了什么?我應該再按一次嗎?回答可能是必定的,你或許會一遍又一遍的點擊,只為確認實際上你在最初的時候就按下了。這就是為什么提供及時反饋是重要的原因,即便 app 沒有立即做出反應。
在這個世界中,你的手指通常會蓋住點按按鈕,動畫在為用戶提供他們所需的慰藉上發揮了巨大的作用。
輕微的顏色變革 vs 快速動畫