POST TIME:2018-12-03 21:21
大學女生為何夜夜難眠?“小學生”為何四處出沒?草叢內為何總是鉆出五個大漢?狹窄峽谷為何深埋數億尸骨?大神穿進敵群為何如入無人之境?勾去魂魄的是白起的鐮刀還是鐘馗的鎖鏈?千里之外取人首級的是魯班的導彈還是后羿的大鳥?這怪事種種是人性的扭曲還是道德的淪喪?!
敬請收看本期,走進移動端的大眾MOBA游戲——王者榮耀!
來,我們靜靜磕農藥
伴侶圈里無數人炫耀著五殺、MVP、鉆石段位,深夜打開游戲依然無數人沉迷農藥無法自拔,那么問題來了:
為什么王者榮耀會讓我們感覺如此好玩以至于上癮?
從流程的角度來看,這個問題可以被拆解為三個問題:
1、為什么王者榮耀能夠快速吸引住新玩家?
2、為什么玩家會始終保有期待而不棄坑?
3、為什么王者榮耀擁有如此長的生命周期?
接下來我將帶領大家一個一個地去拆解這些問題。
一、為什么王者榮耀能夠快速吸引住新玩家?
任何一個產品的留存率都是最重要的關乎生死存亡的數據,而在一片紅海廝殺慘烈的游戲市場傍邊,玩家的耐心是極其缺乏的,你幾分鐘內不讓我爽我就去找下一個,各個游戲產品為了把用戶留住可謂是各種搔首弄姿,,只求新玩家能夠在人群中多看它一眼。
一般來講,一個新玩家在打開游戲到決定留下的過程中有三個階段:
而王者榮耀為了讓用戶順暢地從一個新玩家轉變為留存玩家,在游戲設計上重點是從以下四個方面入手的:
1、操作——易上手性
在端游的市場傍邊MOBA已經制霸多年,現在進入任何一個網吧依然有對折以上的屏幕上是LOL或DOTA。但是他們終歸很難說是一個大眾MOBA游戲,為什么?
因為門檻高!
我很多伴侶(尤其是妹子)在第一局游戲沒結束的時候就離開了,因為完全沒有感受到MOBA的樂趣所在。
而王者榮耀的聰明之處在于以大眾MOBA手游為定位,并在MOBA端游的基礎上進行了大量簡化:
①裝備保舉購買
為了保證新玩家能夠快速跨過理解屬性、裝備、出裝等障礙,王者榮耀直接保舉玩家購買裝備,進而保證玩家在局內的戰斗體驗不會由于不理解裝備而受到明顯影響。
②技能數減少為3
在DOTA和英雄聯盟傍邊,每個英雄都有 4 個技能,QWER四個鍵盤按鍵釋放技能。但是出現了一個很明顯的問題——很多玩家手忙腳亂,想上手一個英雄難度很高。
而王者榮耀針對這個問題,選擇——砍!技能數減少為3,保存了各個英雄的體驗同時又極大地降低了用戶的操作成本,是一個更符合大眾移動端需求的設計。
③自動瞄準
王者榮耀設置了輪盤施法和自動瞄準配合的方式,既保證了新手不至于由于操作問題打不中人而挫敗,又留了很多預判、操作的空間。
④無需補兵
DOTA、英雄聯盟中的機制為攻擊小兵最后一下的玩家才能獲得金幣,這使得玩家需要始終進行并沒有什么優質體驗的補兵操作(即只打小兵最后一下),而王者榮耀則修改為只要在怪物附近的友軍都能夠獲得金幣,極大降低了用戶的操作成本,這使得游戲上手難度明顯降低。
極簡的操作使得新玩家上手成本低,在操作上幾乎不會遇到什么障礙,進而快速進入感受體驗的階段。
2、戰斗系統——觸發心流
我們來自檢一下,在玩王者榮耀的過程中我們是否會出現如下情況:
大喊大叫(也可以是嬌喘連連?)
時而呼吸加速
時而屏住呼吸
偶爾全身肌肉突然緊繃
(誒?突然發現我好像說了什么會被和諧的東西.../捂臉)
很明顯,在玩王者榮耀的時候,我們都是全身心投入其中,而在這個過程中我們會獲得極大的滿足感和充實感,這就是心流。王者榮耀擁有多個觸發心流的要素:
①明確的目標:擊殺對手;
②清晰的行為路徑:輸出、走位,玩家很清楚本身應該做什么,不會迷茫;
③挑戰性:要殺死對手有必然難度,但是可達成的;
④即時反饋:在輸出、走位的過程中,玩家隨時都清楚本身的操作帶來的效果
⑤掌控感:玩家知道本身所做的每一個操作對勝負都有很大影響,哪怕僅僅是走位改變一個單位長度都可能逆轉結局;