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作者:巨人電商

從抖音運營角度看: 抖音是怎么做到讓人欲罷不能刷視頻的?

POST TIME:2021-08-21

5、需求階段

俗話說“不如意事常八九,能與言者無二三”,由此可看,我們正常人在大部分情況下情緒都相對負面,比如厭倦、孤獨、沮喪、困惑、游移不定等,這些情緒常常讓我們感到輕微的痛苦或憤怒,不自覺的采取行動來緩解。

Kill Time產品就是這些情緒的知己,所謂“千金易得,知己難求”,知己的重要之處是不但能讓人忘記不如意事,還能讓人快樂。

與Kill Time產品對應的是Save Time(節省時間)產品,我們都是Kill Time產品用戶,也是Save Time產品用戶,只是對兩種產品分配的時間不同;很多產品既包含Kill Time屬性,也包含Save Time屬性,取決于我們使用者的不同用途。而能讓人“上癮”的產品大多都Kill Time。

Kill Time產品:核心是滿足人性,產品功能激發出來的人性越本能,產品價值越大,使用動機越強。就連早期微信都推廣過搖妹子、漂漢子這些功能;陌陌的約X、抖音的各種炫、尬等針對的都是本能需求……主要表現為游戲、購物、社交、八卦、新聞等。如果一句話定義消磨時間產品就是:本能情緒下的快樂滿足。

Save Time產品:核心是滿足效率,產品功能讓效率提升越多,產品價值越大,使用動機越強。比如供應鏈的供需效率;企業內部的協作效率;知識的應用效率……主要表現為教育、商業、政治、醫療等。如果一句話定義節省時間產品就是:冗余環節的效率提升。

以上兩者產品之間并沒有嚴格意義上的非此即彼界限,有的純粹消磨時間,有的純粹提升效率,也有的也可以兩者兼備。

比如抖音,目前是純粹消磨時間;SaaS類釘釘、阿里云是純粹提升效率;微信就是兩者的結合,既滿足人性,同時公眾號提升效率。

純粹釋放人性本能的產品更容易讓人“上癮”,不同的年齡、性別、地域、工作性質、社會地位的用戶需求和上癮程度不同,其中由于年輕用戶的時間充裕,也不太喜歡控制人性,還能主動嘗鮮和傳播,所以很多Kill Time產品都針對年輕用。

2、使用階段

當人性滿足觸發了使用動機,從動機再轉化為行動,此間還需具備使用能力。降低產品使用門檻,提高用戶使用能力,就需要產品做到簡單便捷易操作。

比如簡化操作過程、降低產品價格等。我們羅列6種用戶使用產品所需付出的成本,如果降低這些成本,就可以提高用戶的使用能力。

  1. 金錢成本:常見的價格策略是免費和低價,對于某些產品來說其實不然,“上癮”的方式很多,有時候就是高價。比如LV包包,高定價吸引來了更多追逐,讓很多女生“上癮”,不惜購買假貨。
  2. 形象成本:顏值、品味。怕丑、愛美是我們現代人的本能需求。蘋果手機的設計,“抖音”的美顏不就是降低形象成本彰顯品味嗎。形象成本還體現在某些品類,比如杜蕾斯和兩性用品,50年前可能聊天都是禁忌,現在通過網絡匿名購買降低形象成本,而這個品類的形象本身也已經發展到可以在公眾場合高談闊論。
  3. 行動成本:使用產品需要付出的時間和體力,錄制“抖音”需要采取行動吧,要耗費多長的時間和體力呢,是否可以簡化某些過程,一個視頻匹配多個特效是否效率更高。
  4. 學習成本:使用產品需要付出的腦力和時間,最直接的就是硬件產品那些厚厚的《產品使用說明書》,用蘋果手機小朋友都可以輕松上手吧,聊微信老人都能快速使用吧。
  5. 健康成本:怕死是一種心理驅動本能,據說比弗洛伊德主張的性驅動更科學。所以不健康的產品,比如煙酒的“上癮”,不但需要付出健康成本,還開始付出形象成本,好像Keep也挺上癮的。
  6. 決策成本:用戶下決心使用一款產品通常受到第三方評測、身邊人口碑、購買者評價、明星推薦等方面影響。所以,為了降低用戶的決策成本,你知道為什么要做自媒體了。

除了降低以上6條普遍性用戶成本之外,限量商品的稀缺性、不同的使用場景、活動打折都可以提高用戶的使用動機,比如小米就是商品稀缺,聚劃算是活動打折,很多自媒體的定位場景,是晚上50點鐘用戶躺在床上,選擇在那個時間段推送文章的閱讀數據最好。

5、依賴階段

“上癮”的特征是單次使用時間久、使用頻次高。做到這2點,證明用戶對產品念念不忘,對某些功能非常關注和依賴。如何帶給用戶更多的滿足感,方法是對用戶進行持續不斷的激勵,激勵方式主要表現為以下5種。

  1. 社交激勵:人類是一種群體性生物,我們的生活必須和他人進行互動。在互動過程中我們追求被接納、認同、尊重、愛戴、喜歡,然后享受其中。比如微信,發個朋友圈之后,總是念念不忘有多少人給自己點贊了。
  2. 探索激勵:每一個人都有探索的欲望,這種心理可能來源于早期狩獵時代人類對獵物的追捕欲念。直指當下的剁手購物心理,“今日頭條”“抖音”的信息流,向下滑動有永遠刷不完的新內容,也是基于此心理。
  3. 終結激勵:我們的一種強迫感。比如一部沒有看完的電影、一個未打穿的游戲、APP上面的消息數字,都激發我們終結強迫的情緒。

對于激勵設計,還有以下2種方式。

  1. 已知的可變激勵:如微信朋友圈的點贊,已知的激勵方式,但追求激勵人數的變化。《人人都是PM》文章底部的贊賞,已知的激勵方式,但追求更多數額的變化,大家讀到此處如果感覺這篇文章對你有幫助,各位馬上開始贊賞吧。這才是我本篇的陰謀,促銷打折搶購都屬于已知激勵。
  2. 未知的可變激勵:比如游戲的隨機獎勵,被用戶稱作“人品”,未知的獎勵可以讓用戶不斷對游戲進行探索,比如老虎機。麻將棋牌玩法每局變化都不同,當然“今日頭條”“抖音”的信息流,滑動屏幕沒有窮盡的內容也在此列。
4、習慣階段

當產品滿足了需求,用戶使用后打開頻率很高,時間也很長,還挺依賴,這時候產品就需要追求長期價值,讓用戶形成上面的依賴循環,形成依賴循環的產品意味產品的終極目的達成,養成了用戶使用習慣。這時候用戶不但使用產品,而且還會對產品有所投入。讓用戶長期“上癮”有以下5種方式。

  1. 信譽,用戶長期使用產品,自己信譽更高了。當前最直接的就是成為抖音咖、網紅、大V,淘寶評分、游戲大號,還有QQ等級、信用卡積分等都是長期使用信譽價值提高的表現。
  2. 粉絲,用戶長期使用產品,自己朋友數量和粉絲增多了,比如抖音粉絲、微博粉絲、公眾號粉絲、微信好友、QQ好友、游戲好友等都是不可割舍的關系,需要精心呵護維持,沒人舍得放棄。
  3. 技能,用戶長期使用產品,掌握了有利于自己工作和生活的技能,比如棋牌類游戲,還可以成為閑時的生活技能。PS的操作,成為了工作技能,抖音短視頻的拍攝技能,文章的寫作技能等。
  4. 內容,用戶長期使用產品,為自己存儲了更多有價值內容,比如QQ空間的照片、博客文章等。
  5. 數據,用戶長期使用產品,為自己積累了更多便利的數據,比如音樂APP的歌曲、招聘網站的簡歷、金融產品的賬單。

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