您當前位置 : 首頁 電商百科 信息流廣告游戲買量,搞定這4大因素,提升付費率!
總有人活在更高的思維維度里,自己的認知才是最重要的!總結來源于實踐,實踐才能出真知,沒有永遠的真理,只有你自己思考的邏輯是否自恰,不是不可之論,只是在尋找事物底層的邏輯!
關于買量游戲的付費問題,不能說是思考很深,只能算是淺談,這里跟大家分享一下通過實踐得來的一些經驗,也歡迎大家留言交流看法~~
從買量到游戲付費,影響付費,大致有四個方面的因素!
1、素材
2、用戶質量
3、游戲開區
4、游戲本身的付費系統
素材相對于游戲買量的作用,就相當于釣魚的誘餌。是讓用戶上鉤的重要因素,也有人說買量的核心就在于素材。
當然了,關于不同的游戲有不同的打法。眾所周知,仙俠類的游戲總是差一只鯤,但鯤都視乎都成為了梗。
對于一般類型的游戲,(當然我也只能是從自身的實踐角度出發,投的是卡牌類游戲,也只能就事論事,不能也不敢做為一般的規律總結)
說到素材,先說說買量的最優目標這個問題!買量的最優目標當然是:低成本,高留存,高付費。而要達到這個目標,對于素材來說我們要保證低成本,當然是要有高的Epcm(頭條廣告系統來說),而Epcm等于點擊率乘以轉化率再乘以目標轉化出價。
那么低成本的前提當然是要保證高點擊和高轉化。而高點擊和高轉化來自的主要影響因素,當然是素材對用戶的吸引程度,對于游戲本身特效效果不是很明顯的產品,在素材增加一定的特效是很有必要的,目的當然也是為了提高的點擊率和轉化率,降低買量的成本。
然后我們在在談談素材對付費和留存的問題,素材對留存和付費的問題的上,在留存的數據上我們可以看更清楚,一條符合游戲本身的素材,在一定的量級的對比下,當然是要比偏離游戲本身,特效的過于夸張,和游戲本身關系不大的素材來的高(后來數據分析,具體就不舉例子了),顯而易見,留存本身間接影響付費。
總之一個觀點是:素材要在游戲本身和特效做一定的平衡!
如果說素材是釣魚的誘餌,顯然用戶質量就是魚。不同平臺相對的不同游戲的用戶質量當然不同,二次元的游戲當然在是在動漫的平臺上更好,女性類游戲在愛奇藝,網易云上更佳,總之要說的是,不同平臺的用戶屬性是不同的,釣魚之前請先想好自己想要的魚在哪里!
知道魚在哪還不夠,眾所周知,IOS的用戶質量要比安卓的好,一線城市的用戶質量要比四五線的要好,這個問題就是關于定向的問題,從平臺的選擇,到人群的定向都是在尋找人群,就如在茫茫的互聯網的流量海洋中尋找自己想要的大魚。
一個新區,就是一個新的游戲生態,在同一個新區的用戶,起點都是一樣的,就相當于在同一個起跑線上的賽跑者,在如今買量市場的高強度競爭壓力下,更多的廠商不得不把游戲的周期壓縮,盡量把用戶在更短的時間內榨干,游戲的生命周期越短,就越希望在前期對用戶有更大刺激,福利也就會越多。
發行商恨不得希望用戶一進來就充個v12。這就會造成越晚進區的用戶無法和前期進區的用戶相比,在戰力,英雄屬性上跟不上的前期的用戶,這當然就會造成剛開的新區的付費要好于老區。
每一個游戲都有自己的付費機制,但對于談游戲付費機制的問題,其實更想談一下游戲的留存問題或者是游戲的品質問題,互聯網的產品太需要用戶的時間了,而如今的互聯網產品多如牛毛,用戶的時間隨時都有可能被其他的產品所消耗。
游戲產品的競爭者,在廣義上說不僅僅的游戲的廠商,更多是在和所有能搶用戶時間的互聯網產品在競爭,提高留存,提高DAU,也是提高付費的重要因素,當然了,對于付費機制這個問題,本質上來說都是設定了一定的體驗門檻。
對于一個游戲推廣來說,去談游戲策劃,付費系統的問題難免會讓人笑話,淺嘗輒止就好。
寫文字只是把最近的思考的記錄下來,對錯,深淺都沒有關系,人類的思考會讓上帝發笑,而不會讓無知發笑。只希望對大家有所啟發……
作者:阿里,授權青瓜傳媒發布。
來源: 艾奇
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